World Order: a che punto siamo e perché non è Hegemony

Imbroccare un bestseller è tutto sommato fattibile. Oh, mica parlo per me. Io non ne ho azzeccata mai una.
No, dico solo che se una persona ha le giuste competenze, la giusta idea e motivazione, poi lo raggiunge il suo scopo. Il problema viene dopo.
Vinee quando ti devi riconfermare.
Ovvero: World Order replicherà il successo di Hegemony?

8 minuti
Per chi va di fretta
  • World Order sta andando avanti nello sviluppo
  • Questa volta il contesto è mondiale
  • Più semplice di Hegemony…
  • …e forse è l’unico paragone sensato

Perché diciamocelo, autori, editori e sviluppatori sono gente come noi. Hanno un mutuo, o un affitto, e delle bollette da pagare.
Ora, anche se non hai in canna lo Spiel des Jahres, comunque almeno un gioco all’anno lo devi partorire per mandare avanti la baracca.
Le versioni con i dadi, roll & write e le espansioni che incasino più che espandere, a volte sembrano proposte proprio per una mera, e comprensibile, necessità economica.
Ed ecco che quando Hegemony Project propone World Order, tutto il pubblico si chiede “ma è come Hegemony? È meglio o peggio?”
L’articolo di oggi prova a mettervi nelle condizioni di rispondere a questa domanda.
Ma ve lo diciamo fin da subito: la domanda è senza senso.

World Order

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Autori

Vangelis Bagiartakis
Varnavas Timotheou

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Editore

Hegemonic Project Games

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Giocatori

1-4

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Età

14+

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Durata

2-3 ore

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Costo

Vedi alle conclusioni

Lo stato dell’arte

È un articolo che da un po’frullava nella testa del vostro Affezionatissimo.
L’uscita del manuale aggiornato in versione 0.5, con modulo TTS associato, ha creato l’opportunità.
Si tratta comunque di un work in progress e quindi non è detto che quello che andremo raccontando sarà il gioco che arriverà sul vostro stoino.

credits: hegemonicproject.com

In Hegemony tre giocatori gestivano una classe sociale ciascuno e il quarto lo Stato.
In World Order ogni giocatore gestisce uno Stato all’inizio del 2010. Sono 4, ovvero Stati Uniti, Unione Europea, Russia e Repubblica Popolare Cinese.
Per quanto riguarda il comparto grafico e l’ergonomia del gioco è stata confermata la struttura di Hegemony.

Un sistema di risorse più strutturato

Abbiamo un tabellone comune dove i giocatori si confrontano e una plancia a testa dove tenere aggiornati i tracciati e immagazzinare le risorse.
Come in Hegemony le risorse sono 6. Mentre però prima erano “flat, in World Order ne esistono 3 di base (Energia, Materie Prime e Cibo) che possono essere combinate per produrne altre tre (Beni di Consumo, Servizi e Diplomazia) ed anche unità militari.
Lo scopo del gioco è sempre il solito: prevalere sulle altre fazioni.

World Order ha una meccanica di deck building.
Tramite la Ricerca si possono acquistare nuove carte abilità

Più carte, meno tabellone

World Order rispetto a Hegemony è più un gioco di carte. La ciccia sta proprio nel gioco della carta Abilità che non sul tabellone comune.
Tant’è vero che il giocatore può acquistare durante la partita nuove carte, con una meccanica di deck building che simula la Ricerca promossa da ogni Paese.
Le carte, tra l’altro, girano velocemente: in ogni round se ne pescano 6 nuove e il mazzo parte con 12 carte.

Il player aid riassume anche le, poche, abilità speciali dello Stato

Asimmetria semplificata

Anche in World Order troviamo quattro fazioni asimmetriche.
In Hegemony era un aspetto molto spinto, con magari la Classe Media che condivideva meccaniche con i Capitalisti o la Classe Operaia.
Tuttavia ogni classe aveva un regolamento a sé stante, forse anche in maniera più marcata rispetto ai COIN a cui si ispirava.
In World Order lo stesso regolamento si applica pressoché a tutti gli Stati, tranne qualche abilità che caratterizza ciascuno di loro.
Stati Uniti ed Unione Europea sono ad esempio Membri Nato e non si confrontano nelle varie Regioni (fra poco sarà tutto più chiaro).

La Russia è caratterizzata da grande disponibilità di Materie Prime ed Energia, ma parte con un budget limitato

Tuttavia, ogni Stato è comunque ben rappresentato agendo semplicemente sulle condizioni iniziali e gli Asset Strategici (anche qui vedi sotto).
Ecco quindi che la Russia è ricca di Energia e Materie Prime, che la portano a essere più incline ad arruolare truppe, laddove invece la UE deve cercare risorse primarie attraverso il Commercio.
Per questo nella nostra partita si mosse soprattutto in Nord Africa e Medio Oriente.

Avere alleata la Nigeria significa avere una fonte di importazione di Energia

Andiamo per ordine

Dopo un quadro generale, ripartiamo da capo in modo più sistematico.
World Order è in sostanza un gioco di controllo area. Sul tabellone condiviso sono definite 7 Regioni.
I giocatori si contenderanno la supremazia sulle Regioni piazzando i propri cubi influenza.
Ci sono diversi modi per farlo, ma in sintesi avviene per un’interazione con uno dei Paesi di appartenenza alla Regione.

Due asset strategici a disposizione della Repubblica Popolare Cinese

Una mano di sei carte

Ogni giocatore ha una mano di 6 carte e nel proprio turno ne giocherà 4. Quelle 2 che rimarranno forniranno punti Ricerca per acquistare nuove carte.
Potrà compiere l’azione indicata dalla carta oppure, in alternativa, attivare uno dei due Asset strategici sorteggiati ad inizio partita.
Diciamo che ogni Stato ha un proprio mazzetto di “super mosse”, attivabili ciascuna una volta per partita.

La Russia investe in Bielorussia per avere una piccola rendita. Ha da poco speso per installare una base militare in Siria

Le azioni permesse dalle carte sono di vario tipo, ma riassumibili in 4 macro categorie.
La Diplomazia permette di acquisire dal mercato carte Paese (un piccolo tableau building?), che ci daranno influenza nella loro regione di appartenenza.
Questi Paesi diventano alleati e potremo, ad esempio attraverso azioni Militari, insediarvi una base militare.
È questa un’infrastruttura importante. Infatti, costruire basi, è una delle azioni che permette di inviare truppe nella Regione in cui si trova il nostro Paese alleato “militarizzato”.

Gli alleati

Gli Alleati sono anche utili per fare qualche soldino.
Si potrà Investire su di loro una certa somma di denaro ed ottenere una rendita ad ogni turno, ma anche, come anticipato, esportare le nostre risorse.
Il commercio è comunque possibile anche tra i giocatori stessi, senza che il venditore si possa opporre se ha disponibilità nei suoi magazzini.

Attenzione anche all’agenda politica interna

Non solo politica estera

Comunque, non ci si dovrà occupare solo di politica estera. Le carte abilità permettono anche di attivare la produzione o acquistare carte Sviluppo.
Le carte Sviluppo consentono di imporre una governance, che in sostanza si traduce nell’acquistare abilità in cambio di risorse.
In realtà all’inizio di ogni round ci è chiesto anche di scegliere fra uno dei tre Focus possibili, con effetti differenti nel corso del round.

Una Regione con i suoi due tracciati, permanente e temporaneo

Tutta questione di influenza

E così, fra produrre risorse e acquisire Alleati, posizioneremmo cubetti influenza.
Interessante il sistema dei due tracciati per ciascuna Regione, uno permanente e uno temporaneo.
Quando si piazza un cubetto nella zona permanente si fanno meno punti, ma nessuno lo sposterà fino a fine partita.
Gli slot temporanei sono più succosi, ma i cubetti possono essere spazzati via da un reset o quando la linea è piena il primo viene cacciato da quello nuovo in ingresso (first in, first out).
Questi sono punti legati solo al posizionamento, mentre quelli legati alle maggioranze sono attribuiti a metà e fine partita.

L’Europa è una zona di interesse per Europa, Stati Uniti e Russia

E poi si tirano le somme

Nella fase Conseguenze, quella che chiude il turno, si verifica anche il Livello di Minaccia. Ogni Stato ha delle Regioni nella sua “zona di interesse”. Il Sud-Est asiatico è lontano, ad esempio, dagli interessi della UE, ma è conteso fra Cina e Stati Uniti.
Ogni Stato che vede la sua zona di interesse a rischio, ovvero con più unità militari avversarie che proprie, avrà dei malus nel check delle Minacce.

Cina e USA si confrontano nel teatro del Pacifico

Dinamiche verosimili

La nostra partita su Tabletop Simulator ha un po’ replicato, non volontariamente, gli andamenti geopolitici reali.
Si è creato un asse sino-russo, dove la Cina si è rifornita di Energia dalla Russia. Una Cina tra l’altro ricca, grazie alle rendite di diversi investimenti.
Proprio la Russia ha preferito più volte il Focus Militare rispetto alle altre possibilità.
Una scelta che ha facilitato la produzione di pezzi militari e il confronto militare.
Ha aperto anche basi in Bielorussia, suo alleato dal setup, e in Siria.
Cina e Statti Uniti si sono confrontati invece nel Pacifico. Non solo la Repubblica Popolare ha vinto qui il confronto, ma è riuscita anche ad allearsi con Cuba, creando non pochi problemi a zio Sam.
L’Unione Europea si è invece trovata in imbarazzo quando le prime unità militari russe si sono presentate in Europa.

Link utili

In conclusione

Finalmente abbiamo provato e vivisezionato World Order e possiamo dirvi, con maggiore cognizione di causa, che la domanda dell’introduzione è mal posta.
Mettiamo subito in chiaro che è un gioco differente rispetto ad Hegemony, soprattutto dal punto di vista più tecnico-meccanico.
C’è da dire che Tabletop Simulator è un valido aiuto per queste analisi, in quanto puoi buttare all’aria quanto vuoi senza l’onere di rimettere a posto.

Cuba può essere un ottimo alleato per Russia e Cina, che vi possono installare una base militare.
Gli Stati Uniti non hanno la possibilità di interagire con questo Paese

Un ottimo livello di simulazione

In World Order sono ben narrate le dinamiche che si vogliono proporre.
L’asimmetria delle fazioni è resa in maniera più semplice, con poco appesantimento del regolamento.
È stato ad esempio condotto un buon lavoro di caratterizzazione non solo degli Stati, ma anche dei singoli Paesi, che non sollevano dubbi nel giocatore
World Order è quindi un gioco nettamente più semplice e più rapido da spiegare rispetto a Hegemony (quasi un punto di differenza in Weight su BGG).
Probabilmente si può potrà proporre più facilmente rispetto al suo predecessore, senza dover prendere appuntamento per una maratona.

Meccaniche maneggiate con cura

La meccanica delle maggioranze è sempre da maneggiare con le pinze, soprattutto se si vuole creare un gioco bilanciato.
Ovviamente è prematuro pronunciarci sul bilanciamento. Interessante, comunque, il sistema dei due tracciati, permanente e temporaneo.
Inoltre, all’inizio di ogni round, i giocatori scelgono in ordine inverso rispetto alla classifica la propria posizione nell’ordine di turno. Un piccolo sistema di catch-up.

L’ordine di turno è variabile e ha insito un sistema di catch-up

World Order propone anche un confronto militare. Per carità, un tocco di wargame in stile euro, molto casto, che ancora una volta fa leva sulle maggioranze.
Questa allegoria ben rappresenta le tensioni nel Mar Cinese Meridionale, ma anche l’attuale conflitto in Ucraina.
Eventi quindi vicini a noi sia nello spazio che nel tempo.
Si potrebbe discutere dell’opportunità o meno di trattare questi temi, ma richiederebbe più spazio di quello che consente questo articolo.

A chi vuoi più bene?

Superato quindi il dubbio amletico del “vuoi più bene a papà o mamma”,
World Order si è dimostrato un gioco valido, soprattutto se si ama la geopolitica, e con forse più risvolti diplomatici tra i giocatori che in Hegemony.
Non ci resta che aspettare la copia fisica.

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