Siamo lieti sia fra i finalisti di IoGioco Awards 2024.
Forse sottovalutato all’inizio, anche da noi, si è dimostrato un ottimo party game da seconda serata.
Stiamo parlando di Wandering Towers, localizzato da CreativaMente.
Se si punta a un gioco semplice, per un gruppo nutrito di giocatori, spesso bisogna rifugiarsi in qualcosa legato a un sistema di voting.
Non che sia un male. Senza pensare per forza a Dixit, Secret Hitler, Secret Identity o Ensemble sono ottimi esempi per passare quell’oretta in spensieratezza.
Difficile però alzare un po’ il tiro.
Wandering Towers potrebbe fare al caso vostro.
Wandering Towers


Autori
Michael Kiesling
Wolfgang Kramer

Editore
CreativaMente

Giocatori
2-6

Età
8+

Durata
30′

Costo
40€ circa
Un circuito di torri volanti
Carinissimi i materiali. Un tabellone, che in realtà è un anello circolare da assemblare ma non modulare, è il circuito dove corrono maghi e torri.
Nella scatola, una volta costruito l’inserto in cartone, troviamo gli alloggi per ogni singola torre.
Sono 9 in tutto, senza contare il Castello del Corvo.
Anche queste devono essere montate, sfruttando gli incastri. Procedete con cautela che potrebbero rompersi.
Noterete fin da subito che le torri sono progettate in modo da essere facilmente impilabili nel corso del gioco.
L’unica attenzione da porre e a non far incastrare nell’operazione i merli della torre sottostante, ma ci si fa.

Un po’ di setup
Ogni giocatore ha la sua truppa di maghi e dei token pozione, ad inizio partita voltate su lato vuoto.
Ad inizio partita sarà dotato anche di una mano di 3 carte.
Posizionato il Castello del Corvo nel suo spazio iniziale, seguiranno tutte le torri.
Procedendo col setup, i giocatori predisporranno i propri maghi sulle torri.
Il Castello del Corvo è in realtà un contenitore, un po’ come la torre de El Grande (guarda caso), solamente che anziché essere fissa si muoverà lungo il tracciato circolare.

Come si gioca?
Lo scopo del gioco è essere i primi a portare tutti i propri maghi nel Castello del Corvo e, allo stesso tempo, avere tutte le pozioni piene.
Come farlo?
Vediamo come funziona un turno.
La struttura del round
Il giocatore di turno gioca dalla sua mano due carte.
Sostanzialmente muoverà o uno dei maghi o una delle torri.
Il mago si sposterà sui tetti delle torri, o sul sentiero disegnato sul circuito, di tanti passi quanti descritti dalla carta. Dicevamo, infatti, che deve raggiungere il Castello del Corvo e lo deve fare in un numero esatto di passi.
E fin qui sembra un po’ il Gioco dell’Oca.
Ma andiamo allora col primo twist. Tenete subito a mente che un mago per essere mosso deve essere visibile.

Le torri volanti
L’alternativa fornita dalle carte è muovere una torre.
Le torri, lo vedevamo poc’anzi, si impilano. Sovrapponendosi, imprigionano, o celano alla vista, i maghi che erano sul tetto della torre sottostante.
Questi maghi risultano quindi non visibili e non potranno essere mossi dai loro giocatori fintanto non vengono liberati.
Liberarli è molto semplice e lo si fa, appunto, con un’azione di movimento torre.
Infatti quando si muove uno di questi elementi da una pila, scegliamo noi a che altezza spezzare la catena (ovvero quanti torri della pila muovere).

Il memory
Si dovrebbe intuire che Wandering Towers presenta un effetto memory.
Immaginate sei giocatori che muovono torri e maghi. Si crea l’effetto gioco delle campanelle all’uscita della stazione: dopo due secondi non avete idea di dove sia finita la pallina.
La meccanica del memory è quella prediletta dai bambini più piccoli.
Ma Wandering Towers è anche per bambini, ma non esclusivamente pensato a loro.
In associazione i bambini che ci si sono divertiti avevano un’età media di 40 anni.
Il gioco delle tre carte
Nel caos generale delle torri che si muovono, c’è pure il Castello nel Corvo che si sposta.
Ogni volta un mago raggiunge la base, il Castello, si muove e può anche finire sopra una torre.
Muovendo la torre che lo sostiene, si muove anche il Castello, in un turbinio di pezzi che corrono lungo il circuito.

Il plus delle pozioni
Il terzo twist è quello delle pozioni. Ogni volta catturate dei maghi (vedi sopra), chi compie l’azione è premiato riempiendo una sua pozione (ovvero voltando il token).
Avere le pozioni cariche è uno dei requisiti per vincere, ma possono anche essere spese durante la partita per attivare abilità speciali.
Se ne poteva fare a meno, ma allo stesso tempo ci può anche stare.
In conclusione
Wandering Towers si è dimostrato davvero un piacevole party game. Regolamento semplice, ma non banale, con la meccanica principale legata al titolo: il volo, o vagabondaggio, delle torri.
Chi scrive, per sua scarsità, odia il Memory.
Qui però è una componente esilarante, perché per forza di cose perderete le tracce di un vostro mago, sotto chissà quale torre.
Allo stesso tempo, quale che sia il numero di giocatori, la vostra attenzione rimane alta anche al di fuori del vostro turno.
Bisogna infatti stare in campana e seguire i propri maghi trascinati dalle torri.
Sempre riguardo alla scalabilità, il numero di pozioni da riempire e i maghi da portare al castello varia in base al numero di giocatori, contenendo i tempi.

Il dado
Chiaramente siamo comunque di fronte ad un family. Lo capite appena aprite la scatola e trovate il dado.
Ebbene sì.
Alcune carte hanno stampato il numero di passi da correre, in altri casi c’è un dado.
In realtà spesso c’è più di un dado: significa che potete ritirare il dado più volte se il risultato non vi soddisfa (re-rolling). Decisamente più accettabile che il numero secco e introduce un briciolo di push your luck.

Ci si può incartare
Il doppio criterio per vincere, maghi al Castello e pozioni cariche, incasina un po’ la situazione. Non rara la circostanza dove i maghi sono arrivati, ma alcune pozioni sono ancora vuote.
Ci sembra comunque ci sia una logica dietro.
L’unico modo per ricaricare le pozioni è tappando maghi avversari.
Ecco che avete capito che questo criterio serve per incentivare questa meccanica, che è il grosso passaggio dalla maratonda di Alice nel Paese delle Meraviglie e un gioco.
Il suo utilizzo per attivare i Gettoni Incantesimo è un po’ un di più che cerca di ampliare la scelta offerta al giocatore.
Il regolamento è chiaro, ma l’impaginazione, un po’ un wall of text, non rende immediata la consultazione durante la partita.

Tutte le carte in regola
Come avrete letto nell’usuale specchietto all’inizio, Wandering Towers non è un’opera peregrina.
Se non bastasse Kiesling (Azul, Intarsia), troviamo anche un mostro sacro come Wolfgang Kramer (El Grande, Palazzi di Carrara).
È quindi normale che un gioco con questa paternità, abbia tutte le qualità necessarie per ottenere riconoscimenti.