Su Giochi Sul Nostro Tavolo ultimamente è apparso un interessante articolo di Marco Mengoli, che abbiamo avuto il piacere di avere ospite in una live con Emiliano Gambelli e Riccardo Masini.
Nell’articolo si parlava di Twilight Struggle, il noto wargame dove due giocatori si confrontano per tutta la durata della Guerra Fredda.
Ci è venuto in mente che tempo fa avevamo letto di Spy Wars, un print & play che ha diversi aspetti in comune col il bestseller di Gupta e Jason Matthews.
Tempo di lettura 7 minuti
Spy Wars è difatti un titolo per 2 giocatori che vede contrapposti USA e URSS. Se Twilight Struggle copre una vasta scala di “confronti” con meccanica card driven, Spy Wars ha un’anima diversa, essendo, come si può intuire, concentrato interamente sullo spionaggio.
Più di altre volte, visto che comunque è un gioco alquanto articolato, non potremo scendere nel dettaglio del regolamento.
Come c’era scritto, immaginiamo ironicamente, in qualche vetusto libro di matematica, l’approfondimento sarà lasciato all’attento lettore.
Spy Wars
di Greg Love
Per 2 giocatori. Età 10+
Durata: 60-90 minuti
Costo: gratuito
Nelle conclusioni trovate un link con il materiale da stampare per giocare. E’ la raccolta di quanto condiviso dall’autore sulla pagina BGG del gioco alla sezione Files.
E’ consigliabile controllare sempre questa sezione per eventuali aggiornamenti.
Fra carte e cubetti
L’autoproduzione di Spy Wars non è semplice come, ad esempio, quella dei XX72. Non basterà cioè stampare semplicemente un foglio.
Spy Wars vanta infatti, stando all’ultima versione, circa un centinaio di carte da stampare in diversi tipologie.
Poco male invece il tabellone, dove un normale foglio A4 può andare bene.
Anche la dotazione di materiale extra, ovvero quello che deve aggiungere il singolo giocatore, non è poca.
Non tanto per il numero di cubetti, il cui costo è irrisorio, ma per il fatto che vanno reperiti in 8 colori diversi.
Tuttavia si può optare per quadratini di carta e usare un ciotolino colorato, non trasparente, per pescarli.
Per ciotole e sacchetti, invece, rispolverate quanto usato per Austerity o leggete l’articolo dedicato.
Segnalini fronte-retro
Ci sono anche diversi segnalini fronte-retro da stampare.
Ad esempio quelle delle Spie hanno da un lato riportata l’agenzia di appartenenza, dall’altro il nome dell’agente.
Ci sono anche falsi agenti, agenti civetta, segnati come decoy.
Altri segnalini fronte-retro sono i Secreti. Sul fronte riportano anch’essi a che Superpotenza appartengono, mentre sul retro hanno il loro valore in Punti Vittoria.
Saranno collocati durante il setup coperti nei vari Stati che compongono la mappa di gioco.
Raccogli risorse e attiva le missioni
Come riportato nell’introduzione, è difficile in un articolo scendere nei dettagli del regolamento di Spy Wars.
Tuttavia non avrete particolari difficoltà nell’imparare a giocare: la scrittura del regolamento è molto didascalica con una divisione in paragrafi e sotto paragrafi tipica dei wargame. Certo siamo di fronte ad un peso medio e una seconda rilettura delle regole è sempre consigliata.
Il mondo che ci propone Spy Wars, come la Storia ci insegna, è diviso in 2 blocchi.
La mappa di gioco rappresenta proprio questa divisione del mondo, con ciascun giocatore che è a capo di una Superpotenza e ha nel suo blocco 14 Stati.
Ogni giocatore riceve inoltre un suo set di carte e i cubetti, nei 4 colori della sua Superpotenza, da mettere nel proprio sacchetto.
Personalizzazione delle spie
E’ chiaro che in un gioco che si chiama Spy Wars le Spie abbiano un ruolo centrale.
L’autore qui fa un buon lavoro di caratterizzazione che fa passare anche l’ambientazione.
Già nella fase di setup ad ogni Spia sono attribuite 3 carte Skill, che individuano le capacità proprie di quell’agente.
Ecco quindi che avremo l’esperto in sabotaggi, oppure in assassini o, ancora, nell’uso dell armi.
Sono 12 le Skill possibili e un flavour text (quello che fa ambientazione, ma non è utile alle meccaniche di gioco) le spiega bene.
Struttura di un turno
Una partita a Spy Wars è articolata in 10 round, ciascuno diviso in 4 fasi. Il sistema di punteggio è un tiro alla fune proprio come in Twilight Struggle: se prima dello scadere un giocatore totalizza 10 punti, la partita termina in suo favore.
Si inizia il round pescando dal mazzo Iniziativa una carta che indicherà quale giocatore sarà primo nel turno.
Nella prima fase, Dispiegamento & Intel, i giocatori piazzano i propri agenti sulla mappa e raccolgono cubetti nei Paesi nemici dove hanno delle spie.
Il numero di cubetti raccolto dipende da quante spie si hanno in quello Stato, se è presente uno Spy Ring (una sorta di rete, ci viene da dire) e livello raggiunto nella Corsa allo Spazio (che simula la capacità della propria Superpotenza di mettere in orbita satelliti spia).
Di contro, la presenza di spie avversarie limita il numero di cubetti che si possono raccogliere, fungendo da controspionaggio.
Attiviamo le spie
Nella seconda fase si procede con l’attivare le Azioni, se si vuole, per ciascuna Spia.
La tabella riporta una sintesi non tanto per spiegare il gioco, ma per mostrare che sono disponibili diverse opzioni ed anche ben ambientate.
Alcune di queste azioni sono auto esplicative o servono, nelle fasi Dispiegamento & Intel nei round futuri, a collezionare un numero di cubetti maggiore.
Le Missioni sono invece l’azione più gustosa.
Azione | Descrizione |
---|---|
Muovi | Muovi una Spia da Paese in cui si trova in un altro |
Costruisci/Muovi uno Spy Ring | Costruisci una rete di spie o sposta una rete di spie esistente in un altro paese. |
Missione | Attiva e risolvi una carta Missione |
Infiltra | Aggiungi un cubetto Infiltrazione in un Paese Nemico |
Corrompi | Tentativo di corrompere funzionari governativi nei paesi nemici per ottenere cubi Intel |
Portare a termine una Missione
Portare a termine una Missione permette di conseguire Punti Vittoria. Il numero di punti associati alla missione dipendono dalla difficoltà della Missione e se permette di rubare informazioni Segrete nello Stato bersaglio.
Svolgere una Missione può portare anche un’avanzamento nella Corsa allo Spazio (che porta a conseguire anche Punti Vittoria).
Ogni carta missione ha un costo in termini Intel, di impegno dell’agenzia di spionaggio se volete, e pertanto il giocatore dovrà scartare il numero e il tipo di cubetti indicati.
Per fare un esempio pratico, la Missione Sentinel richiede che il giocatore USA scarti un cubo Intel rosso e uno verde.
Se la Missione sarà risolta con successo, e gli USA ruberanno anche il Segreto conservato nello Stato bersaglio, avanzeranno di un passo sul tracciato Corsa allo Spazio (ecco cosa denota il simbolo della luna).
E’ richiesto che la Spia che ha in carico la Missione abbia almeno una delle Skill elencate. Se ne ha di più meglio, aumenteranno le possibilità di successo.
Una meccanica che ricorsa Black Orchestra.
Già perché da qui parte una biforcazione: a seconda della presenza o no di una spia sovietica nello Stato teatro delle operazioni, il sistema di risoluzione è diverso (opposed e unopposed mission).
La Missione potrebbe anche saltare subito (detected), nel caso ad esempio sia coinvolto un agente doppiogiochista è coinvolto oppure no.
In conclusione
Twilight Struggle è un quello che viene definito un giocone.
La versione digitale è secondo noi più fruibile che non quella fisica. E’ un gioco difatti molto lungo e, a tratti, macchinoso.
Quando uscì 13 Giorni, si pensava di offrire un condensato dell’esperienza di Twilight Struggle, ma forse era eccessivamente concentrato e, quindi, da prendere proprio come una tipologia di gioco differente.
Mentre invece, pubblicato l’anno scorso, Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa potrebbe essere stata la reinterpretazione corretta.
Cosa si potrebbe modificare
Spy Wars di oggi si posiziona a metà tra i due giochi sopra menzionati, sia come durata sia come complessità.
Non è un card driven e forse questo è un aspetto che si potrebbe facilmente rivedere, lavorando sulle carte Iniziativa, usate oggi solo per stabilire il primo giocatore nel round in corso.
Questa aggiunta di complessità, viceversa, potrebbe essere controbilanciata snellendo la risoluzione delle Missioni, molto simulativa e ambientata, ma anche macchinosa.
Essendo tuttavia Spy Wars un gioco per 2 giocatori, questa scelta di design non porta a nessun downtime, in quanto entrambi i giocatori sono coinvolti attivamente.
Per il resto Spy Wars è un gioco che un editore dovrebbe tenere conto per la commercializzazione, una volta anche ripreso in mano, ovviamente, il comparto grafico.
Dal punto di vista della realizzazione, come avevamo anticipato, ha molto materiale da stampare, sforbiciare e imbustare.
Non che sia un difetto: a seconda dell’attitudine al bricolage di ciascun un giocatore quest’aspetto può essere sia un pro che un contro.
Un’appuntamento per gli amanti della Storia
Se vi è piaciuto questo articolo su Spy Wars, ma anche se non vi è piaciuto ma questo connubio fra Storia e gioco vi interessa, date un’occhiata a LudoStoria.
In particolare, il 21 Gennaio, si terrà il loro primo LudoStoriCon.
E’ un evento aperto a tutti, dove si partecipa “da remoto” attraverso il canale Discord di LudoStoria.
Un’occasione per tutti gli appassionati: qui troverete gli aggiornamenti.
5 Gennaio 2024
Thank you for this excellent overview of my game, Spy Wars!
Edit: I just wanted to add that when a player advances on the Space Race track, they also receive one bonus Victory Point.
Thanks for your contribution: I will edit the article as soon as possible