Ogni mattina un criminale si sveglia e sa che deve scappare dalla polizia. Ogni mattina un poliziotto si sveglia e sa che deve collaborare con i colleghi per acciuffare un criminale. Non importa tu sia criminale o poliziotto: inizia a correre. Questa è la realtà di Scotland Yard. Siete pronti?
Scotland Yard
Ravensburger
Da 3 a 6 giocatori, età 10+
Durata di una partita: da 45 a 60 minuti
Prezzo: da 20 a 50 eur, a seconda delle versioni
Un gioco collaborativo.
Questo è un altro classico, amici. Tra l’altro anche questo titolo ha vinto lo Spiel des Jahres, precisamente nel 1983. L’ambientazione è molto sentita a mio modo di vedere: sembra davvero di muoversi per Londra!
Le regole sono facili: è possibile una Londra molto ben ricostruita per mezzo di taxi, autobus o metropolitana. Il tabellone, infatti, non è altro che l’insieme delle fermate disponibili dei tre mezzi, con i vari percorsi. Alcune fermate avranno più di un utilizzo, permettendo di usare più di un mezzo a disposizione. Ad ogni turno gli investigatori dovranno muoversi fra una fermata e l’altra, secondo la tratta disponibile, usando uno dei biglietti disponibili per quel mezzo. I biglietti sono stati loro affidati all’inizio del gioco, insieme alla fermata iniziale in cui si trovano.
In questo gioco vale il tutti contro uno. Infatti il criminale, Mister X, è solo e si muove anche lui utilizzando la rete di mezzi pubblici. Quando si sposta Mister X non muove la sua pedina, come la polizia, ma semplicemente annota su un taccuino la sua posizione e informa gli altri giocatori sul mezzo utilizzato per raggiungere quel luogo. Solo a particolari turni (pe i meticolosi il turno 3, 8, 13, 18) il brigante posiziona la sua pedina sulla plancia, dando modo alle forze dell’ordine di riorganizzarsi. La pula vince se in qualche turno uno di loro si trova sulla stessa casella di Mister X (il quale si traccia appunto il suo percorso per evitare “involontari errori”). Mister X vince se all’ultimo turno disponibile, è ancora a piede libero.
Spazio alla logica
Notate delle particolarità? Innanzi tutto non c’è un dado. L’unica fase casuale è l’assegnazione delle posizioni iniziali, dopodiché ci si muove in maniera “deterministica”. Nessun colpo di scena. Noioso? Matematico.
Un’altra particolarità è che il gioco è cooperativo: si vince o si perde tutti insieme, almeno per quanto riguarda la polizia. I turni del singolo giocatore durano pochi secondi, ma prima di eseguirli generalmente c’è una discussione all’interno del gruppo per trovare la strategia migliore. Strategia che deve tenere conto che, innanzi tutto, i biglietti sono limitati: quando gli investigatori finiscono i biglietti di un mezzo non potranno più utilizzarlo. Se poi finiscono proprio i biglietti o si trovano, ad esempio, ad una fermata del taxi ma hanno solo ticket dell’autobus, allora si troveranno immobilizzati. Il criminale non soffre di questo problema, perché quando gli altri giocatori spendono un biglietto è lui ad incamerarlo.
Bel problema. Sebbene il giocatore può comunque partecipare alla discussione della strategia, comunque non potrà essere utile nella tecnica di accerchiare Mister X.
Scalabilità
Teniamo conto che il gioco si gioca bene in 6, con 5 poliziotti. In questo caso la possibilità che il criminale, la faccia franca è bassa, ma il gioco è avvincente. Mister X dovrebbe capire che in realtà è come una lepre che gioca per far divertire il gruppo e per divertirsi lui stesso, a prescindere dal risultato (oddio, forse è vero per tutti i giochi…). In meno giocatori, sebbene tecnicamente ne bastino solo 3, si ha la sensazione che per quanto ci si dia da fare, l’accerchiamento sia troppo lasco, e comunque Mister X riesca a passare tra le maglie. Ci sono stati cambi del regolamento per permettere di giocare in modo efficace anche con pochi giocatori, ma non mi hanno convinto.
No ai prepotenti
Anzi, preferisco giocare anche in più di 6 persone, coordinando le mosse fra tutti i giocatori. In tutti i giochi cooperativi come questo, si rischia che qualcuno del gruppo prenda l’iniziativa, in maniera più o meno fastidiosa, imponendo i suoi punti di vista a giocatori più passivi, che alla fine si troverebbero a fare i gestori delle pedine. E’ un rischio sempre presente, dove il leader (autoproclamatosi? ) prende il nome di giocatore alfa. Trovo che questo sia maggiormente vero quando nel gruppo non ci sia tanta confidenza e il più spavaldo prende il sopravento. In un gruppo rodato, può accadere a tratti, con simpatici “te l’avevo detto”, “io mi organizzo con qualche d’un altro per coprire Hyde Park”, eccetera.
Bisogna fare attenzione a calcolare quando Mister X dovrà rivelarci la sua posizione: è bene in questo caso che per tempo gli inseguitori si accordino su dove farsi trovare, in modo da coprire bene tutta la superficie. Al turno 3, ad esempio, può essere utile trovarsi sulle fermate della metropolitana, che permette in un singolo turno di coprire grandi distanze. In generale trovo sia bene conservare i taxi, che prevedono piccoli spostamenti, per la fase finale del gioco, quando la posizione di Mister X è ormai circoscritta e serve quindi un “setaccio” più di fine. Vorrei sentire la vostra in proposito.
Le armi di Mister X
Per quanto riguarda Mister X, il gaglioffo si deve ricordare di avere alcuni assi nella manica. Infatti, il gioco prevede anche l’uso di un traghetto sul Tamigi, che solo lui può usare, spendendo un Ticket Nero. Questo tipo di biglietto, più in generale gli permette di fare una mossa senza rivelare il mezzo usato e ne ha a disposizione tanti quanti il numero dei poliziotti. Un’altra arma segreta è il x2, ovvero due mosse nello stesso turno.Quando gioco questo personaggio generalmente preferisco muovermi in taxi, perché, sebbene permetta movimenti corti, lascia spazio a un maggior numero di combinazioni e getta scompiglio fra gli investigatori. Al contrario, la metropolitana trovo sia un mezzo da evitare.Ci sono anche una serie di inconvenienti tecnici. Nella confezione trovate un berretto con visiera. Non capirete perché. In realtà il tabellone, soprattutto nella versione storica, è ampio e gli investigatori vi terranno, e il caso di dirlo, sott’occhio, per potere carpire informazioni. Lo scopo del berretto, anche se poco efficace, è quello di non permettere di capire dove si stia guardando. Si potrebbe anche usare una versione ridotta della mappa stampata su un foglio o su un tablet, ma a quel punto perdereste di vista la posizione degli inseguitori col rischio di compiere cappellate assurde. La cosa migliore, in caso di tavolo rettangolare, è stare in piedi dietro ai giocatori, girando intorno al tavolo. Questo permette anche di origliare le loro congetture e di muovere di conseguenza.
Concedetemi anche in questa circostanza lo sproloquio matematico. Come vi dicevo il gioco è praticamente a zero componente casuale e infatti si presta a anche per essere giocato al computer (anche se perde la cosa più divertente, l’alta interazione umana).
Qualche matematico allora si è divertito ad analizzare il problema con strumenti che gli sono propri. Fra i diversi lavori citiamo quello di J. (Pim) A.M. Nijssen and Mark H.M. Winands dal titolo Monte-Carlo Tree Search for the Hide-and-Seek Game Scotland Yard, che ci dimostra come si può ottimizzare la ricerca con grafi e calcolo combinatorio.
Ovviamente è un eccesso, ma, come al solito, voi che ne pensate di questo gioco? Avete vostre regole personalizzate o una tecnica che vorreste condividere con la redazione? Noi siamo tutt’orecchi!
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