Paranormal Detectives: indizi dall’aldilà

Paranormal Detectives è un titolo investigativo-deduttivo localizzato in Italia da Cranio Creations. 

Se avete visto lo storico Ghost, il film dove Patrick Swayze e Demi Moore lavorano un vaso al tornio, avete chiaro almeno il 90 per cento di questo party game.
Chi non ha paura dei fantasmi, ma in realtà anche chi ce l’ha, ci segua nella lettura dell’articolo altrimenti ci vediamo con Whoopi Goldberg alle conclusioni.

paranormal


Paranormal Dectectives

Cranio Creations

Da 2 a 6 giocatori. Età 12+

Durata: 45-60 minuti
Costo: 33 eur circa


Tutto quello che serve a un medium

In Paranormal Detectives un alcuni investigatori, ma forse meglio dire medium o comunque persone che hanno a che fare con il paranormale, dovranno mettersi in comunicazione con un Fantasma.
Non un Fantasma qualunque, ma quello che è appena stato la vittima di un delitto.
All’interno della confezione trovate tutto quello che servirà a mettere in comunicazione il Fantasma con i detective.

Il tabellone con gli strumenti per mettersi in contatto col Fantasma

Il tabellone con gli strumenti per mettersi in contatto col Fantasma

Un tabellone ma nessuna pedina

L’elemento più grande della classica scatola quadrata è il tabellone.
Non è un tabellone dove corrono pedine o si piazzano lavoratori. E’ invece una plancia con alcuni “strumenti del mestiere“.
Su un cartone pieghevole 50 x 28 cm è infatti rappresentata una pseudo tavola ouija e il tracciato di uno strumento elettronico, il Rilevatore Esctoplasmico.
In qualche modo il tabellone dà anche un’identità al Fantasma, con una sagoma designata col gesso, tipico dei thriller di Hollywood.
Su questa sagoma si posizioneranno i Gettoni Ferita per indicare dove è stato colpito e uno di questi indicherà il sesso del Fantasma.

Facendo un esempio: il Fantasma era una donna che ha subito una ferita alla testa

Facendo un esempio: il Fantasma era una donna che ha subito una ferita alla testa

Altri elementi a corredo dei detective

Non è solo il tabellone l’unico strumento che mette in contatto il Fantasma con i detective.
Ci sono anche due cordicelle, una bianca e una nera, con un’anima in fil di ferro. Sono le Corde dell’Impiccato.
Carina anche l’idea del mazzo di Tarocchi.
I pennarelli ad acqua hanno un doppio scopo.
Da una parte servono a ciascun detective per segnare sulla propria Scheda Investigazione gli appunti, da tenere nascosti tramite il proprio Schermo.
Un pennarello  invece è per il Fantasma, che usa sia per tenere traccia di una sorta di classifica nella Scheda del Fantasma, sia per per scrivere tramite la mano di un detective sulla Scheda Penna d’Oca.

I segnalini indicano che nella terzina selezionata c'è una lettera che compone la risposte. Sono numerati in modo di dare un ordine

I segnalini indicano che nella terzina selezionata c’è una lettera che compone la risposte. Sono numerati in modo di dare un ordine. Che parola nasconde?

Un regolamento…educato

Prima di passare, come consuetudine, a spiegare un po’ la meccanica del gioco, vorremmo spendere due parole sul regolamento.
Il gioco in realtà è molto semplice e lo schema che usa per la spiegazione è quello ormai consolidato.
Si parte dalla presentazione del materiale alle varianti, passando per il flusso di gioco.
La particolarità invece è l’attenzione per il lettore.
Paranormal detective, anche se spesso in modo goliardico, tocca temi quali la morte, con vicende che possono implicare droga e sesso.
Le Carte Storia un po’ più scabrose sono state segnate con un timbro “Parental Advisory“, in modo che un adulto possa gestire la situazione.
Alcune comunicazioni del Fantasma passano attraverso il contatto di questi con un altro giocatore.
Al di là della situazione pandemica attuale, questa cosa potrebbe imbarazzare qualcuno.
Forse eccessivamente politcally correct, il gioco propone delle alternative.

La grafica smorza i toni, rendendo Paranormal Detective un gioco leggero

La grafica smorza i toni, rendendo Paranormal Detective un gioco leggero

Semplicità per situazione esilaranti

Nella lunga presentazione del materiale, abbiamo tralasciato le Carte Storia.
Sono 28 e se ne usa per ogni partita. Una piccola storiella, che viene letta solo dal Fantasma, riporta le ultime ore di quest’ultima, spiegando chiaramente come è trapassato.
In realtà i detective verranno a conoscenza solo di un piccolo trafiletto, che indica più o meno cosa si deduce dal cadavere. Altre indicazioni, come visto, sono deducibili dai Gettoni Ferita.
L’omicidio, o comunque il sinistro, può essere riassunto in: Chi, Perché, Dove, Come e Arma.
Sono queste parole, le Chiavi, che ciascun detective dovrà trovare.

Ogni investigatore ha un set di carte che li permettono di scegliere con che metodo metetrsi in contatto col Fantasma. Nessun detective ha accesso a tutte le possibilità

Ogni investigatore ha un set di carte che li permettono di scegliere con che metodo mettersi in contatto col Fantasma. Nessun detective ha accesso a tutte le possibilità

Un turno di gioco

Al suo turno il detective porrà una domanda al Fantasma, chiedendo direttamente una Chiave o qualsiasi altra cosa voglia. Dalla sua mano giocherà quindi una carta, che rappresenta il metodo con cui il Fantasma si metterà in contatto con lui.
Come visto nella descrizione del materiale, ci sono diversi metodi.
Il Fantasma potrà così indicare alcune lettere sulla tavola ouija oppure piegherà le cordicelle così da creare una sagoma.
Altre situazioni, come dicevamo, sono di contatto. Il Fantasma prenderà il polso di un detective e scriverà sulla Scheda Penna d’Oca un’immagine con la mano del detective.
Quando un detective se la sentirà potrà fornire la soluzione delle Chiavi.
C’è poi tutta una serie di dettagli che comunque sono meccaniche in senso stretto che qui non vale la pena trattare.

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In conclusione

Paranormal Detectives è un gioco di Cranio Creations.
Il concetto è abbastanza semplice. Un tizio muore e non gli fa giù.
Per questo diventa una Fantasma e dà una mano a dei detective con poteri paranormali comunicando con loro, sebbene in modo indiretto.
Inizia così una competizione fra i detective per arrivare per primi a “raccogliere” le 5 Chiavi del caso.

Si possono usare fino a tre selettori per scegliere tre categoria e dire a che livello si colloca la risposta.

Si possono usare fino a tre selettori per scegliere tre categoria e dire a che livello si colloca la risposta. Più facile un esempio: qui è stata chiesta l’Arma. Sembra sia grande, pesante e di colore scuro

La nostra esperienza

L’idea di base è semplice e si intuisce subito dove il regolamento vuole andare a parare.
Sebbene la scatola stessa indichi il gioco come party game, quindi leggero e che funziona con molti giocatori, funziona anche in due.
Chiaro che in questo modo si perde praticamente tutto della modalità competitiva, ma ancora rimane l’aspetto collaborativo, sebbene relegato solo al binomio Fantasma-detective.
Le Carte Storie propongono delitti articolati. Il divertimento sta proprio nelle situazioni assurde, come indicare un Perché con la Corda dell’Impiccato.

Da un po' di tempo gli elementi "consumalbili in carta" dono dtati sotisutiitine giochi con lvaganette e pennarelli ad acqua

Da un po’ di tempo gli elementi “consumabili in carta” dono stati sostituiti giochi con lavagnette e pennarelli ad acqua. Questa la scheda che ogni detective ha a disposizione.

Con l’andare delle partite, i giocatori intuiranno qualche strumento sia il migliore per scovare ciascuna chiave.
La tavola ouija è sicuramente l’elemento più semplice per mettere in comunicazione il Fantasma col detective.
Un’iniezione di longevità nel gioco può essere data dal proibire ai detective domande dirette, ovvero chiedere in modo esplicito una Chiave.
Questo artificio allunga il gioco, ma lo rende più stimolante.

I tarocchi permettono di creare "vignette" per indicare una risposta. Si possono anche sovrappore, in modo da evidenziare solo ciò che ci inteessa

I tarocchi permettono di creare “vignette” per indicare una risposta. Si possono anche sovrapporre, in modo da evidenziare solo ciò che ci interessa

Un gioco che funziona più o meno con tutti

Paranormal Dectectives pensiamo possa funzionare più o meno con tutti, che siano giocatori occasionali oppure no.
Il regolamento è intuitivo e alla fine la scatola è un’insieme di gadgets, come la valigia di un mago.
Giocatori più esperti potrebbero trovare facilmente abbinamenti efficienti fra chiave e metodo di interrogazione del Fantasma.
La variante che abbiamo proposto secondo la nostra esperienza può dare del filo da torcere anche a loro.
Ci si potrebbe aspettare qualcosa di macabro, ma le storie e al grafica la buttano sul goliardico.
Per questo, come da introduzione, il gioco è adatto anche a persone più sensibili, mentre per i bambini bisogna fare attenzione al loro livello di maturità.
Il dubbio è sempre che finiti i casi non resti che lanciare la scatola dalla finestra.
Qui parliamo di 28 casi, quindi circa 1€ a partita. Un app propone casi ulteriori, seppure solo in inglese.
In realtà con poca fantasia si riesce a inventare una storiella credibile a cui agganciare le Chiavi.


Un gioco che sarebbe adatto per l’incombente Halloween. Tuttavia il DPCM potrebbe averli messo il bastone tra le ruote.
A parte che, come detto, funziona anche in 2, con qualche accorgimento funziona anche da remoto.
E’ sufficiente eliminare, come da regolamento, gli indizi di contatto (scrivere con la mano del detective e scrivere sulla schiena).
In questo modo dovrebbe funziona anche su Skype, Zoom e simili. Ecco quindi che potete correre da Get Your Fun per una copia.

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