Pantheon : l’intervento degli dei a 7 Wonders Duel

Pantheon è un’espansione per 7 Wonders Duel sempre pubblicata da Asmodee Italia.

7 Wonders Duel è un titolo che in Volpe Giocosa è molto piaciuto. Già il suo genitore, 7 Wonders, è un classico senza tempo. Aveva però il difetto di non scalare quasi per niente in 2 giocatori.
Dopo la versione in solitario per il lockdown, oggi vi presentiamo l’espansione Pantheon. In Italia è arrivata nel 2017, ma ne parliamo anche in vista di una prossima uscita che intende anch’essa allargare gli orizzonti del gioco base. Per intuire dove gli autori vadano a parare, si veda la storia del Pantheon di Roma, la casa di tutti gli dei.
Se avete fretta, portate il vostro agnello sacrificale alle conclusioni.

box_pantheon


Pantheon: 7 Wonder Duel (espansione)

Asmodee 

Per due giocatori. Età 10+

Durata: 30-45 minuti
Costo: circa 18 eur


 Materiale organizzabile 

La scatola di Pantheon si differenzia da quella base per essere meno larga. Significa che in piedi sullo scaffale ben si abbina all’altra. Aprendola e defustellando, avrete una miriade di segnalini di vario tipo.
Un mazzo di carte, quello con le divinità, è la colonna portante dell’espansione, dove Progressi Tecnologi e Meraviglie addizionali sono un po’ da contorno.
Esistono anche cartine più piccole, del tutto simili per dimensioni a quelle delle varie Ere, che sostituiscono le Gilde.
Una pedina in plastica, simile a quella del tracciato militare, è di supporto a una divinità.
Chiude il tutto un cartoncino pieghevole, della stessa fattura di quello nella scatola originale. E’ disegnato per incastrarsi perfettamente sopra, appunto, quello del tracciato militare.
Sarebbe un po’ drammatico ordinare il tutto, se non fosse per l’inserto in plastica sagomato.

L'inserto sagomato in plastica mette tutto in ordine

L’inserto sagomato in plastica mette tutto in ordine

Cosa aggiunge Pantheon

Le divinità

Il gioco vuole aggiungere l’intervento delle divinità nel gioco. Le carte con gli dei, tra l’altro ben disegnate e grandi all’incirca quanto le carte Meraviglia, sono divise a seconda del filone mitologico di ispirazione. Ci sono quindi divinità egiziane, mesopotamiche…
Ciascuna divinità, se omaggiata di denari, permette una sola volta a partita di garantire dei favori. Marte ad esempio, permette di progredire di due spazi sul tracciato militare mentre altre mettono anche a disposizione direttamente punti.

Interfaccia con la meccanica base

In ogni Era l’effetto di Pantheon è diverso, sebbene collegato.

Come risulta adesso il setup della Prima Era

Come risulta adesso il setup della Prima Era

Prima Era

Per capirci, la Prima Era è dedicata alla selezione delle divinità. Si pongono dei segnalini sulle carte coperte e chi le volta se li accaparra. Questi permettono di scegliere fra 2 carte delle divinità della mitologia indicata dal segnalino. Scelta la preferita, si posiziona in un alloggio libero del nuovo cartoncino.
La divinità non è ancora “proprietà” di nessun giocatore. Ponendola però in uno slot più vicino a sé, costerà meno monete ingraziarsela nei turni seguenti, mentre richiederà uno sforzo maggiore all’avversario. Tra l’altro vengono posizionate coperte, in modo che l’avversario non sappia che divinità è stata selezionata.

Foto delle carte con effetto...divino

Foto delle carte con effetto…divino

Seconda Era

E ‘ nella Seconda Era che le divinità sono rivelate ed è possibile evocarle. Dei segnalini, con meccanica simile alla Prima Era, permettono costi sul sacrificio per ingaggiarle.
Se avete fatto le cose per bene, le divinità che più vi interessano saranno più vicine a voi. Queste carte richiedono meno monete per essere prese, rispetto a quelle distanti.

Terza Era

Nella Terza Era le cartine Grande Tempio sostituiscono le Gilde. Si comprano pagandole in risorse o tramite i segnalini indicati che si sono presi nella Prima Era.
Fanno punti semplicemente con un sistema progressivo in base a quante se ne hanno a fine partita.

Come si inserisce il nuovo mini tabellone con il precedente

Come si inserisce il nuovo mini tabellone con il precedente

Migliorie secondarie

Esiste una Carta Portale, che è una specie di Jolly che permette di scegliere fra una delle divinità non selezionate in precedenza. Carta potente, ma costosa da attivare. Le carte Meraviglia e i Progressi Tecnologici, detti da noi “cetrioli”, si legano alla nuova meccanica.

Materiale scaricabile

Oltre al generico link che riporta tutto quanto serve per 7 Wonders Duel, comprese Meraviglie bonus, vi rimandiamo anche al link del blocchetto segnapunti. Sono esattamente uguali a quelli della scatola Pantheon, 4 per foglio A4. Così non sciuperete quelli in dotazione o ne avrete altri quando finiti.

Anche le fustelle sono curate

Anche le fustelle sono curate

In conclusione

Come cambia il gioco base

Pantheon è un’espansione di 7 Wonders Duel pubblicata da Asmodee in Italia. Uscita qualche annetto fa, suscita in noi interesse in vista della prossima espansione, Agorà.
Anche se scettici verso le espansioni, 7 Wonders Duel è un titolo che si merita qualche miglioria. In particolare Pantheon aggiunge davvero qualcosa e non è una “riparazione” a qualche problema.
Il gioco ne risulta arricchito e, in parte, anche un po’ stravolto. In effetti se per un giocatore esperto 7 Wonders Duel era una sorta di “filler complesso”, Pantheon richiede più tempo per pensare. Il titolo risulta più cicciotto con questa espansione, che dovrebbe essere introdotta dopo avere rodato bene il gioco base.
Anche il giocatore esperto comunque dovrà rivedere le sue tattiche usuali e introdurre l’uso dell carte divinità nei propri calcoli. All’inizio non sarà semplice, anche per alcune divinità offrono benefici arzigogolati.

Acquistarlo oppure no?

A noi è piaciuto. L’acquisto dovrebbe essere valutato da chi ha amato il gioco base. In effetti il costo della scatolina è alquanto contenuto rispetto a quello che offre. Non c’è niente che sia trascurato in Pantheon, dalla grafica, all’editoria e all’incastro delle meccaniche.
Togliere le Gilde in favore dei Grandi Templi fa sì che che certe strategie, come l’accumulo di carte di un certo colore, vengano meno. Forse si poteva trovare un compromesso fra Gilde e Grandi Templi, in modo da contemplare insieme.
In genere chi prendeva una carta, scoprendo quella sottostante, rischiava di avere una brutta sorpresa. Poteva infatti succedere che mettesse a disposizione dell’avversario una carta potente, magari proprio quella che gli serviva per vincere col tracciato militare.
Adesso ci si può consolare portando a casa un segnalino. Questo, come visto, permette di scegliere una divinità e pagare un Grande Tempio, oppure ottenere uno sconto sul sacrificio per la divinità.

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