Onitama è uno di qui giochi che portiamo sempre agli eventi. Parlavamo della sua versatilità proprio in un articolo sulla Tana dei Goblin e di come la sua somiglianza agli scacchi creasse una zona di comfort per coloro che abbandono Monopoli per tuffarsi nel mondo dei giochi da tavolo “moderni”.
Oggi proviamo a scrivere qualche riga più specifica riguardo questo gioco.
Onitama è un gioco molto elegante, come si nota già dalla scatola. La sua pubblicazione risalente a 10 anni fa lo fa entrare senza nessuna incertezza nella nostra categoria old but gold.
Per qualche anno fu difficile trovarne una copia, fintanto che non è stato pubblicato nuovamente da Studio Supernova.
Non resta quindi che addentrarci nell’illustrazione di questo titolo scacchistico dal gusto orientale.
Alle conclusioni la nostra opinione.
Onitama
di Shimpei Sato
Studio Supernova
Per 2 giocatori. Età 10+
Durata: 15-20 minuti
Costo: 30€ circa
Che eleganza
Onitama si presenta in una confezione rettangolare che “si srotola”. Infatti ha un elemento calamitato che permette di aprire la superficie laterale per svelare il suo contenuto.
All’interno troviamo un inserto in plastica preformata che ospita le pedine, nello stesso modo ordinato con cui si trovano i pezzi degli scacchi nell’interno delle scacchiere.
Troviamo quindi 5 pezzi per parte, rossi e blu. Quattro sono i Discepoli e due i Maestri, paragonabili per certi versi al Re degli scacchi.
Un piccolo insertino contiene 16 carte, il cui numero può essere ampliato grazie alla mini espansione La via del Maestro che vedremo in chiusura.
Questa versione che vi presentiamo contiene già il playmat, un componente che si potrebbe pensare deluxe, ovvero la scacchiera.
Ecco, questo è l’unico elemento che bisogna trattare con accuratezza quando si ripone Onitama.
Se infatti non verrà arrotolato stretto, difficilmente tornerà nella scatola.
Allo stesso modo non c’è tutto lo spazio che serve per aggiungere le carte dell’espansione se vogliamo proteggerle tutte quante con delle bustine (anche perché hanno le dimensioni generose di un formato tarocco).
Un grande astrattone
Le pedine, il nome delle carte con il loro flavour text e anche la grafica ci provano a trasmettere un po’ di ambientazione o quanto meno di tema.
La missione non raggiunge probabilmente lo scopo, essendo infatti Onitama un gioco astratto a tutti gli effetti.
Probabilmente, per posizionarsi a scaffale, questo sforzo andava fatto anche se la mancanza di lore non è che si faccia sentire.
Ad ogni turno mosse diverse
Il tabellone di Onitama è una griglia 5×5. Ogni giocatore posiziona le proprie pedine nella prima riga davanti a sé, sedendosi uno di fronte all’altro.
Il Maestro va al centro, con due Discepoli a fianco su ciascun lato.
Delle 16 carte disponibili, ne vengono sorteggiate 5: due vengono posizionate accanto alla prima riga di ciascun giocatore, e una viene posta al centro del tabellone.
In Onitama non ci sono colpi di scena: tutte le carte sono posizionate scoperte.
Durante il proprio turno, il giocatore muove una delle sue pedine seguendo uno degli schemi indicati dalle sue due carte.
Il meccanismo è molto semplice, poiché lo schema indica chiaramente sia la posizione iniziale della pedina sia le possibili posizioni legali finali, tra le quali il giocatore può scegliere.
Dopo aver mosso la pedina, la carta utilizzata viene scambiata con quella posizionata al centro.
Come si vince?
Onitama prevede due condizioni di vittoria. La prima è quella di “mangiare” il Maestro avversario.
L’altra opzione è quella di portare il proprio Maestro nella casella al centro dell’ultima riga, ovvero dove è partito il Maestro avversario.
Un confronto con gli scacchi
Il paragone con gli scacchi è automatico non appena si vede il tabellone di gioco e si notano le caratteristiche delle pedine.
Tuttavia, mentre il gioco degli scacchi ha delle regole che, anche se in fin dei conti semplici, Onitama è molto più immediato e per questo proponibile anche a neofiti del gioco da tavolo.
Negli scacchi la Torre si muove ortogonalmente e l’Alfiere sulle diagonali, ovvero ogni pezzo ha le proprie sue mosse legali. In Onitama ogni pedina, compreso il Maestro, è in questo senso neutra. La sua capacità di muoversi dipende dall’abbinamento con la carta.
Al contrario il concetto dello “scacco matto” è molto simile a quello di catturare il Maestro, sebbene non richieda lo stesso numero di coordinazione di pezzi degli scacchi ma sia il risultato dell’azione di una singola pedina.
Invece, raggiungere il Tempio avversario, la seconda possibilità di vittoria, assomiglia al “fare meta” della dama.
Ad ogni modo, nonostante il regolamento di Onitama sia difatti semplice, è generalmente apprezzato dai giocatori di scacchi.
L’espansione La via del Maestro
Onitama ha intrinsecamente una buona longevità. In una partita si selezionano 5 carte, che vengono passate di volta in volta di mano tra i giocatori, mentre le altre sono risposte nella scatola.
L’espansione La via del Maestro permette di introdurre ulteriore varietà con nuove carte.
Alcune di queste seguono lo schema visto in precedenza, altre invece forniscono una doppia opzione, a seconda che la sia carta sia associata ad un semplice Discepolo o al Maestro.
Questa seconda opzione crea una layer ulteriore di considerazioni nello sviluppo della strategia senza alterare le regole del gioco, che rimangono “pulite” come nel gioco base.
In conclusione
Onitama è uno dei primi titoli che provammo quando nacque Volpe Giocosa. E’ infatti un titolo adatto ai giocatori alle prime armi e ci venivano proposta ai primi eventi, nella misura in cui lo stiamo proponendo noi.
E’ indubbiamente un astratto, caratteristica che si odia o si ama. Anche perché questo gioco non nasconde nessuna informazione e potrebbe mancare di quel brio che molti giocatori cercano.
Si tratta invece di un titolo dal sapore zen.
Per essere giocato richiede un po’ di applicazione nello sviluppare una strategia ed anche nella tattica, ovvero nel fare attenzione anche nel non fornire all’avversario proprio quella carta che gli fa comodo.
Sotto queste ipotesi, la durata di una partita può allungarsi, attraverso un batti e ribatti delle stesse mosse, dove nessun giocatore prende l’iniziativa.