I parchi giochi ci hanno sempre affascinato. Che si trattasse della sigla di Bim Bum Bam o, nei tardi Anni 90, un Theme Park, questi Paesi dei Balocchi hanno suscitato il nostro interesse. Ecco perché nel nostro scaffale non poteva mancare Meeple Land di Ghenos. Tempo di lettura 7 minuti
L’ autore è quel Frédéric Guerard che ultimamente stiamo conoscendo per It’s a Wonderful World e la sua espansione Guerra o Pace. Per dovere di cronaca l’altro co-autore è Cyrille Allard Ci diamo appuntamento alle conclusioni per un giro in ottovolante?
Meeple Land
Ghenos
Da 2 a 4 giocatori. Età 8+
Durata: 45 minuti
Costo: 35 eur
Ormai tutti sanno che alcuni editori si stanno riorganizzando con fusioni, acquisizioni e accordi di vario tipo. Oliphante (e Oliphante2) sono coinvolte in questo frangente. Per questo adesso vedete Meeple Land nel catalogo Ghenos.
Un materiale…gioioso
Ruota panoramica e montagne russe. Ma soprattutto persone sorridenti, che sia il bigliettaio o i meeple che arrivano con i bus. Già il coperchio della scatola trasmette serenità. All’interno della scatola c’è un preformato. Rispetto ad altre soluzioni di questo tipo le forme sono un po’ astruse: ci abbiamo messo un po’ a capire come si sistemava il materiale Sicuramente quello che balza agli occhi è il sacchetto con la valanga di meeple colorati. Questi sono i clienti del parco che arrivano a bordo delle tessere Bus e si posizionano nel Parcheggio, che funge anche da segnaturni. Sono più di un centinaio, ma le dimensioni sono all’incirca quelle dei classici cubetti (anche la funzione nel gioco è la stessa).
Piazzamento tessere, ma non alla Tetris
Uno dei meccanismi principali, come vedremo più avanti, è il piazzamento tessere. Ogni giocatore inizia la partita con una plancia Spazi. E’ una specie di prato, cioè una griglia 7×7 dove in una casella su un bordo è segnata una stradina. E’ qui che si posiziona l’Ingresso con le due colonnine di plastica e l’archetto sopra. E’ sempre da questo punto che si posizionano le tessere, acquistabili da un mercato comune. Sono di varia forma e dimensione. Quelle 2×2 e 2×1 rappresentano Attrazioni, mentre le 1×1 sono Servizi.
Dettaglio delle Attrazioni
Prima di spiegare a grandi linee il gioco e come lo abbiamo trovato, è opportuno spendere due parole sulle Attrazioni. Poco importa delle dimensioni: ogni Tessera Attrazione ha rappresentata un tipo di giostra e una certa tela di sentieri che collegano alcuni bordi tra loro. Fattore importante durante il posizionamento: quando si colloca una tessera si deve essere sicuri che un sentiero la colleghi all’Ingresso. Ogni Attrazione in basso a destra ha il costo in denaro per poterla prelevare dal mercato comune. Sulla sinistra c’è un certo numero di meeple che possono visitare l’attrazione.
Meeple molto esigenti
I meeple sono in quattro colori, dove i rosa e i gialli sono quelli che pagano di più. Dicevamo che ogni Attrazione indica che meeple e in che numero possono accedere all’Attrazione. Alcuni hanno qualche esigenza. Hanno bisogno che che l’Attrazione sia vicina a un Servizio, che può essere una toilette, un chiosco di snack o di souvenir. Alcuni di questi meeple sono disposti a pagare un extra: il simbolo del dollaro lo indica chiaramente.
Puccioso ma strategico
Meeple Land sembra un giochino leggero, invece vedremo ha un sacco di aspetti da considerare. Qualcosa abbiamo anticipato. Nei primi tre dei quattro turni si riceve una piccola rendita che si può usare nel proprio turno per comprare un’Attrazione o un Servizio (saltiamo qui il discorso legato alla Pubblicità). La tessera acquistata deve essere posizionata con le regole viste in precedenza, cercando di non avere percorsi interrotti che sono malus a fine partita.
Il sistema dei Servizi
Ricordate che i Servizi non vengono visitati da meeple, tranne le Fontane, ma si costruiscono vicino alle Attrazioni che lo richiedono per rendersi appetibili a certi meeple. Quando per quel turno si è soddisfatti delle proprie azioni, si preleva dal Parcheggio un bus. I meeple che si ottengono si possono posizionare fin da subito nelle Attrazioni che a loro garbano, altrimenti si piazzano davanti all’Ingresso. Dopo tutto questo trambusto ogni meeple su un’Attrazione ci dà un dollaro e alcuni un dollaro extra.
Quattro turni sono sempre pochi, se avete un buon architetto
Il regolamento di Meeple Land ha poco di più di quello che abbiamo descritto. Insomma, dopo 10 minuti inizierete a giocare e farete un punteggio ridicolo. Ecco il perché e come evitarlo in futuro.
Organizzare bene il proprio terreno e le proprie finanze
Il punteggio finale non premia le finanze del giocatore, ma se non riuscite ad accogliere fin da subito un buon numero di meeple, sarà difficile andare la mercato per acquistare Attrazioni/Servizi. Queste tessere poi, è vero che non sono complesse alla Patchwork o alla New York Zoo, ma è difficile creare una rete di sentieri efficienti. Fra meeple che vogliono un bagno e malus che si beccano se i sentieri sono interrotti, dopo qualche turno avrete caselle del vostro Spazio che non sapete come riempire. Il gioco mette a disposizione la costruzione di un’entrata secondaria e l’acquisto di una tessera spazio secondaria. Vada per una estensione del terreno, ma la seconda entrata è la tipica scorciatoia per pasticcioni. Morale della favola? Quattro turni sono corti se avete soldini da parte e spazio per costruire, lunghi se siete impantanati.
Ascoltare le esigenze del mercato e avere un’ampia offerta di Attrazioni
Altro casotto di Meeple Land? Soddisfare tutti. Dovrete fare attenzione a costruire Attrazione che siano di gradimento ai meeple che aspettano nel Parcheggio sui bus. Che risate avere le giostre vuote e una coda di meeple all’Ingresso, che alla conta dei punti sono malus. Ok, i meeple possono essere anche “comprati” con la Pubblicità. Si tratta di una soluzione estrema, visto che i soldi sono sempre pochi. Un ultima dritta? L’autore ama la varietà. A fine partita contano quante Attrazione diverse avete nel parco. Inutile costruire l’ennesima nave dei pirati. Con solo 7 tipi di Attrazione differente si fanno solo due punti, ma con 12 sono venticinque.
In conclusione
Meeple Land, in Italia per Ghenos, è un gioco che vede fra i suoi autori Frédéric Guerard, noto già in Volpe Giocosa per It’s a Wonderful World e le sue espansioni. Abbiamo seguito anche un altro suo titolo Clash of Rage. In particolare questo Meeple Land è un piazzamento tessere, dove bisogna creare il proprio parco con un razionale sistema di sentieri che permetta ai meeple all’Ingresso di raggiungere l’Attrazione desiderata. C’è anche una parte di gestione economica, visto che sia le Attrazioni che i Servizi si acquistano da un mercato comune. E’ forse questo l’unico punto di contatto fra i giocatori, insieme a sottrarsi dal Parcheggio il bus con con i meeple che è più congegnale.
Il mercato è un po’ “rigido”
Gli autori limano un po’ tutto, ma se dovessimo muovere una critica, metteremmo sotto la lente di ingrandimento la gestione del mercato. Essendo la sua composizione casuale, può essere che in certe Attrazioni i meeple richiedano Servizi non presenti nel mercato attuale. Se questa condizione persiste e coinvolge più giocatori, nessuno acquisterà un Servizio al momento inutile, temendo che la nuova tessera che si va a scoprire possa avvantaggiare un avversario. Insomma, in qualche modo ricorda il Dilemma del Prigioniero. Sarebbe stato, come in altri giochi, fare “scivolare” il mercato sostituendo una o più tessere a fine round. Parliamo comunque di un peccato veniale. Per il resto anche in due il gioco scala bene (probabilmente funziona anche in solitario) e, dal momento che i meeple si piazzano quando si vuole, non ci sono tempi morti in più giocatori. Troviamo che l’ambientazione ci sia, se si è disposti a lascarci coinvolgere.
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