Maria: a nessuno piace Maria Teresa

Probabilmente sarà uno degli articoli che farà meno popolari degli ultimi tempi.
Diversi i motivi: Maria è è uscito quasi 15 anni fa e non ha mai avuto una localizzazione (semmai servisse).
Insomma ci sono diverse particolarità dietro questo titolo che lo rendono un gioco di nicchia, se essere un wargame già non bastasse.
Tuttavia vogliamo lo stesso raccontarvi questa storia.

Tempo di lettura 11 minuti

Incrociato la prima volta quasi 10 anni fa ad un’asta, non rialzammo l’offerta proprio per le sue peculiarità che avrebbero reso rare le occasioni di gioco.
Lo abbiamo così “recuperato”, come si dice, ad un Long Play Day organizzato da GdT Roma Player.
Spiegato dall’ottimo Emanuele Tomassetti, lo abbiamo giocato in 3.
Se questo è il cosiddetto numero perfetto, in Maria possiamo dire essere il numero necessario.

Per chi va di fretta
  • Un wargame esclusivamente per 3 giocatori
  • Ambientato all’epoca della Guerra di Successione Austriaca
  • Attenzione al sistema di combattimento: più simulativo di quello che sembri
  • Componenti vintage che fanno bene al cuore
  • Un po’ macchinosa la gestione contemporanea di più Stati: richiede pratica


Maria
di Richard Sivél
Histogame

Per 2-3 giocatori. Età 14+

Durata: circa 3 ore e mezza
Costo: 40 eur circa (usato)


Le foto sono state scattate durante la partita che abbiamo giocato (dopodiché ci siamo anche documentati per avere un quadro più completo, confrontandoci anche con altri giocatori).
La qualità delle immagini è legata al fatto che eravamo impegnati ad evitare che il Pragmatic Army marciasse su Parigi.

Uno stile vintage

Maria è un gioco ambientato a metà del ‘700, durante la Guerra di Successione Austriaca (e non ve la caverete così, fra un poco un bel pistolotto).
La scatola, per grafica e componentistica, sembra proprio uscito da quell’epoca.
Non è una critica comunque. Il tabellone è davvero ampio e puntinato con città e fortezze, che creano una piacevole griglia con strade principali e secondarie che le collegano.
Anzi, i colori che delineano gli Stati, fanno molto atlante per la lezione di geografia che chissà se ancora stampano.
Lo stesso vale per la componentistica: tutto in legno con sticker per differenziare i generali all’interno dello stesso esercito.
Non vi basta come gusto retrò? Il regolamento è in bianco e nero e ogni giocatore ha un foglietto di carta dove appuntare segretamente le truppe assegnate a ciascun generale.
Ah… ovviamente Maria è “dadi forbidden”. I combattimenti sono risolti mediante che carte che si hanno in mano: sostanzialmente “carte francesi”, con gli stessi semi e numeri.

La suddivisione della mappa di Maria: una prima particolarità di questo titolo.
(credits: Justus Pendleton, YouTube)

Un giocatore… schizofrenico

È lo stesso regolamento ad usare questo termine per uno dei tre giocatori.
Nel gioco troviamo tre schieramenti:

  • Francia e Bavaria
  • Austria e Pragmatic Army
  • Prussia e Sassonia

Fin qui tutto torna se non fosse che il giocatore che controlla il Pragmatic Army e lo stesso che controlla Sassonia e Prussia.
Quindi questo giocatore nelle Fiandre, ad ovest, è alleato con l’Austria contro la Francia, mentre ad est, in Boemia, cerca di fare le scarpe all’austriaco, supportato dal suo rivale nelle Fiandre.
Dando un’occhiata al tabellone si nota infatti come la mappa sia spaccata in due.
Solo Austria e Francia possono attraversare i due “mondi”, attraverso il passaggio a sud.
Se la situazione prussiana è proprio borderline, non scherza nemmeno la Francia, in questo contesto guidata dal vostro affezionatissimo.
Difatti l’esercito bavarese, e la rispettiva mano di carte, sono da gestire separatamente e non vi nascondiamo siamo andati vicini al patatrack mescolando tutto.
Meglio Claudia, che ha saputo gestire ben tre mani di carte, in quanto per l’appunto era la giocatrice schizofrenica designata.

Assegnare i soldati

Ultima rapida disquisizione sul setup.
Ricordate che avevamo detto bisognava appuntare qualcosa su un foglietto? Sembra una cosa davvero obsoleta, ma in Maria è una semplice ed efficace implementazione.
L’appunto non è che una semplice tabellina che indica la città di partenza di ciascun generale e ogni giocatore segna, senza palesarlo agli avversari, quanti soldati ha messo a disposizione per ciascuna armata.
Avevamo pensato che equipaggiare bene il generale Noialles, più vicino al fronte nemico nelle Fiandre, e Belle-Isle in Bavaria fosse una soluzione furba.
Forse.
Se volete al prossimo paragrafo parliamo del contesto storico, altrimenti potete saltare la sezione (sembra un librogame).

Un po’ di storia

È già. Il pistolotto. Conoscere l’antefatto però può fa gustare meglio Maria, capendo la ragione dell’asimmetria di base.
A scuola sicuramente vi avranno parlato della Prammatica Sanzione.
Difficile capire fino in fondo cosa voglia dire a quell’età leggendo il manuale di storia.
Difficile per noi spiegarlo oggi. Cercheremo di farla quanto più breve e meno sconclusionata possibile.
Il nonno di Maria Teresa, Leopoldo I, dà un’accroccata al sistema di successione austriaco.
In sostanza, finiti i maschi di famiglia, si sarebbe passati alle femmine.
Infatti dopo la morte di Leopoldo I, il trono passò al figlio maggiore, Giuseppe I, al quale sopravvissero solo figlie femmine.
Allora la corona passa a Carlo VI, il fratello, il quale anche lui ha solo figlie femmine.
Alla sua morte, stando così le cose, sarebbe succeduta la nipote, ovvero una figlia di Giuseppe.
Che casotto, eh? Proviamo con un’animazione.

Successione austriaca se non fosse stata emessa la Prammatica Sanzione

Ora si può discutere perché e percome, e fare tutte le considerazioni del caso.
Comunque Carlo VI rettifica il sistema, proprio con la Prammatica Sanzione: alla sua morte l’erede sarebbe stato trovato nella sua discendenza, che fossero maschi o femmine.
Le nipoti se la sarebbero presa in saccoccia. Questa se vogliamo è la differenza sostanziale rispetto alla Disposizione Leopoldina del nonno.
Ed ecco quindi che Maria Teresa, che dà il titolo al gioco, sale al trono.

Come ha sistemato le cose Carlo VI con la Prammatica Sanzione

In un mondo ancora maschilistica, con Maria Teresa che ha 23 anni quando viene incoronata, non tutti sono d’accordo e iniziano a vantare pretese al trono d’Austria (in mezzo ci sta pure il problema di eleggere l’imperatore del Sacro Romano Impero, meccanica presente anche nel gioco).
Ecco quindi spiegati gli schieramenti del gioco, dove la Francia supporta le pretese bavaresi e Federico II muove verso Vienna.
Il Pragmatic Army non è altro che una coalizione, supportata dall’Inghilterra, che riconosce la validità della Prammatica Sanzione e supporta l’Austria.
Ecco spiegato il tortuoso schieramento di Maria.

Tesi sulla lettura del campo di battaglia

Torniamo alla partita

Ecco quindi che Emanuele guida l’Austria, una nazione difficile da gestire sembrerebbe.
In Maria un modo, il principale, per fare punti, è quello di conquistare fortezze avversarie.
Ogni volta si controlla una fortezza avversaria, vi si pone la propria bandierina sopra. Finite la bandierina, finita la partita senza aspettare i canonici 12 turni.
Tuttavia, anche se non c’è nessuna pedina sul riquadro della fortezza, può comunque considerarsi protetta se un generale si trova “entro 3 distanze”.
È una regola che sfrutterà molto bene l’Austria, attanagliata dagli altri giocatori: si ritira dalle battaglie non appena possibile, ma mantiene protette le fortezze.

La mappa è divisa in tanti riquadri, ognuno con un seme delle carte francesi.
Sarà fondamentale tenerne conto nelle battaglie.
(credits: histogame.de)

Gli attaccanti devono provvedere alle vettovaglie

Finché che si sta all’interno del proprio Stato, non c’è problema, ma quando le truppe si muovono fuori dai patri confini devono essere rifornite.
Non è difficile, ma si tratta di mantenere una linea di rifornimento  (supply line): un generale è rifornito se non dista più di 6 distanze da un treno di rifornimenti (così tradotto in italiano).
Tocca avere un po’ d’occhio: i treni dei rifornimenti sono in numero inferiore rispetto alle armate e sono più lente a muoversi.
Inoltre truppe nemiche, o pedine speciali austriache, gli Ussari, possono interrompere la linea di rifornimento.
Inutile dire che se un generale non è rifornito si imbatte in un malus e che i treni dei rifornimenti non hanno modo di difendersi da attacchi nemici.

Un’immagine che spiega la meccanica delle battaglie dall’ottima pagina dell’editore.
(credits: histogame.de)

Un’astuta meccanica per le battaglie

Ogni Stato ha una mano di carte iniziale e ad ogni round pesca un numero di carte differenti rispetto agli altri.
Le carte hanno un duplice ruolo.
Quello di base è previsto nelle battaglie.
Il tabellone, dicevamo come in una pagina di un atlante, è diviso in tanti quadrati. Ogni elemento di questa scacchiera ha un seme (cuori, picche, quadri…vedi figura).
E più complicato a spiegarsi che a giocarlo (comunque il regolamento è disponibile gratuitamente in italiano nella 1a edizione e in inglese per la 2a edizione).
In pratica all’inizio si stabilisce un punteggio iniziale, la differenza fra il numero di truppe dei due generali coinvolti nella battaglia.
Chi si trova col minor numero di soldati, gioca per primo una carta che deve colmare almeno il gap.
Il seme della carta giocata deve essere quello previsto dalla regione in cui si trova il proprio generale.
È accaduto che avessimo molte carte a cuori, ma che Belle-Isle stesse in un riquadro col simbolo picche.
In questi casi o aspetti, o ti muovi su un terreno più favorevole, in questo caso un riquadro con cuori.

Un’asimmetria elevata, in termini di generali e altre risorse a disposizione. Le carte riassuntive le ricordano ad ogni giocatore

Un po’ di politica

Nel gioco avanzato è prevista anche una meccanica legata alla Politica.
Ottima idea quella di averla proposta in realtà alla prima partita. Infatti non complica il gioco, ma dà più spessore al gioco.
Brevemente ad inizio round vengono rivelate due carte Politica e ciascuna mostra un evento. Tramite un’asta al buio, giocata con le stesse carte che si usano per le battaglie, ci si può aggiudicare il diritto di scegliere quale evento attivare.
Il più delle volte si tratta di muovere un segnalino su un tracciato che, a seconda della direzione, avvantaggia uno schieramento od un altro.

Controllare i Grandi Elettori; non fondamentale, ma aiuta

Come è andata

Ora che sapete a grandi linee come funziona Maria, o al limite sapete dove è il regolamento, vi raccontiamo la disfatta.
La nostra Nazione, la Francia, è abbastanza lineare: all’inizio parte piano con poche carte, poi si arma bene e può iniziare a menare come un fabbro.
Dal lato delle Fiandre qualche generale fa incursione nel territorio soggetto agli austriaci e fra i grandi Elettori, conquistando voti per un eventuale nomina a imperatore (ovvero per ottenere punti).
Sul lato boemo cincischiamo forse un po’ troppo.
La Prussia scende e rincorre l’austriaco mettendolo in difficoltà, nonostante le ritirate strategiche.
In effetti il gioco parte con la Silesia contesa fra questi due Stati.
L’Austria, per sua stessa ammissione, decide solo dopo aver perso troppe risorse di abbandonare la lotta e ripiegare.
Anche grazie alla politica la Prussia avanza.

Le truppe di Federico II (Prussia) raggiungono le terre austriache

Un gioco di diplomazia

Passa così un anno.
Come si vede dall’immagine, la Francia inizia il gioco con due sole carte. Solo con l’avanzare dei round la mano diventa più folta.
Ma quando ci decidiamo a muoverci, scaramucce nelle Fiandre con l’esercito austriaco hanno indebolito i nostri generali e il fronte del Pragmatic Army avanza, mentre l’Austria si fa da parte.
In Maria il giocatore “schizofrenico” è l’elemento cardine della diplomazia.
Dal momento che gioca nei due scacchieri, Fiandre e Boemia, con alleati prima uno poi l’altro giocatore, dovrebbe in qualche modo trovare un accordo.
Eventualità che non si verifica, visto che sta marciando velocemente verso i suoi obiettivi e quindi viene meno la necessità di negoziare.

La disfatta

Ogni 3 round di gioco c’è un round invernale, dove gli eserciti possono arruolare nuove truppe aggiornando il foglietto “segreto” e rimettendo in piedi generali caduti e treni dei rfiornimenti.
Ci facciamo coraggio e avanziamo.
Ormai è chiaro: nelle Fiandre possiamo solo arginare il Pragmatic Army arroccandoci sulle nostre posizioni, mentre è il movimento di spingere i ragazzi in Boemia nel cuore dell’Austria, prima che la Prussia conquisti tutti le fortezze.
Per farla breve l’idea, seppure tardiva, è buona. Sembra funzionare, ma alla fine le truppe in Francia non riescono a “coprire” tutte le fortezze.
Un’ottusa applicazione della “terra bruciata” non dà i suoi frutti. Si sarebbe dovuta organizzare una sortita, ma ormai il Pragmatic Army ha raggiunto il suo obiettivo.

Il Pragmatic Army è entrato in Francia e i generali francesi di dispongono per proteggere le fortezze.
Un errore di pianificazione, e la mancanza di audacia, sarà per loro fatale

In conclusione

>> Pagina dell’editore con info sullo sviluppo, materiale scaricabile e regolamento spiegato

Maria è un gioco che ha davvero qualche anno ed a sua volta l’evoluzione di un gioco ancora più vecchio, Friedrich.
Come abbiamo visto, per molteplici aspetti, è davvero un gioco particolare e le partite difficilmente durano meno di 3 ore, anche nel caso qui narrato dove il Pragmatic Army ha raggiunto i suoi obiettivi prima della scadenza dei turni.
Maria non è un gioco complesso nel suo regolamento: capita la logica delle battaglie, della supply line (che si trova in altri giochi) e grosso modo la Politica, il resto è solo tattica e strategia sul grande tabellone.
E’ a tratti macchinoso: tolta l’Austria, ogni giocatore ha da gestire almeno due mani di carte e due Stati che agiscono separatamente.
Senza contare il giocatore schizofrenico, l’elemento barocco del gioco, ritenuto fondamentale durante il design per il bilanciamento del gioco (come si legge sulla pagina dell’editore).
Argomento che ci porta al prossimo paragrafo.

Gli Stati sono bilanciati?

Abbiamo visto come Maria abbia delle profonde asimmetrie, che probabilmente contribuiscono a rendere il gioco interessante per gli amanti del genere.
Un rischio dei giochi asimmetrici è che un giocatore possa raggiungere più facilmente la vittoria rispetto ad altri.
Se comunque il bilanciamento di un gioco è quasi doveroso in un eurogame, ad esempio, non è detto lo debba essere un wargame.
In particolare se, come in Maria, si vuole riprodurre un evento storico che, non necessariamente, vede schieramenti equilibrati.
Detto questo, in Mr. Jack la community non ha trovato un accordo sul bilanciamento del gioco, figuriamoci su Maria.
Confrontando un po’ di dati, sembra che se al tavolo si trovano giocatori con egual esperienza, allora tutti hanno all’incirca la stessa probabilità di vittoria.
Tavoli di giocatori non assidui, invece, vedranno magari il giocatore che schizofrenico aggiudicarsi la partita, in quanto più facile da gestire rispetto all’Austria.
Facendo un confronto, ma poi lasciando questo argomento alla ricerca personale, Maria, grazie alla meccanica della Politica, sembra avere un bilanciamento migliore rispetto a Friedrich.
In complesso Maria è un gioco che rigiocheremo volentieri per provare ad avere la meglio nella guerra di successione austriaca.

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13 Luglio 2023

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