È notizia di ieri l’annuncio di chiusura di Ludisburg. Il sito verrà infatti chiuso il 12 Dicembre.
Per tutti coloro non lo conoscessero consigliamo di darci un’occhiata prima che sia down.
È stato un progetto interessante, motivo per cui in piena pandemia contattammo i curatori.
Potete leggere qui l’intervista e, sul sito di Ludisburg stesso, potete trovare nostri interventi.
Su Ludisburg notammo i Condottieri di Daiver di Marco Muccio.
È stata l’occasione per conoscere Marco Muccio, un autore che ha tratto energie positive da Ludisburg per il suo progetto.
Come sempre riportiamo la sua esperienza per due motivi.
Il primo, più ovvio, è quello di dare voce al progetto di Marco.
È qualcosa di mastodontico, sia in termini di componenti che meccaniche.
Il secondo motivo perché siamo qui è legato a quella che poi era la mission di Ludisburg: condividere le esperienze fra gli autori o aspiranti tali.
È il motivo per cui intervistammo l’autore di Competitors, Sebastiano Todaro, o quello di Bag Man, Emanuele Cancelliere.
Bellissima anche la storia di Lockdown The Board Game: uno slancio geniale e coraggioso.
Torniamo ora a scambiare due chiacchiere con Marco Muccio.
Tutti gli argomenti trattati
Per rompere il ghiaccio
Prima di essere un autore, sicuramente sei un giocatore da tavolo.
Oltre, immaginiamo, ad avere giocato durante l’infanzia, quando hai ripreso in mano i giochi da tavolo?
Sono stato sin da bambino un giocatore da tavolo. Sono partito dal gioco dell’oca, per passare poi ai classici come Monopoly, Hotel, Cluedo e Risiko.
Non ho mai abbandonato questo tipo di giochi, semplicemente ne ho potuta vivere l’evoluzione.
Gia da ragazzino usavo scatole di cartoncino per crearmi giochi da tavolo semplici tipo Brivido, per intenderci.
Mi sono poi affacciato al mondo dei giochi di ruolo, sia come giocatore che come Master.
Nel frattempo ho avuto modo di ampliare le mie conoscenze verso giochi meno family, come Puerto Rico e Agricola.
Considerando il gioco che proponi, Condottieri di Daiver, intuiamo il genere di giochi che possono interessarti.
Te lo chiediamo lo stesso: che tipologia di giochi prediligi?
Gioco sia family che german (Catan, Lupus in Tabula, 7 Wonders), ma soprattutto gli american.
HeroQuest e Battle Master sono stati fondamentali per me.
Adoro Descent, Mage Knight, Arkham Horror, Runebound, Avventure nella Terra di Mezzo.
Infine Dungeons & Dragons.
Quando non giochi, che cosa fai nella vita?
Innanzitutto sono un grafico 2D e 3D da molti anni. Insegno chitarra e anche informatica di base.
Ogni tanto creo qualche video sul mio canale Youtube riguardo a vari argomenti che mi interessano.
Sono anche un tastierista e chitarrista e compongo basi musicali anche per progetti multimediali. Faccio anche piano bar.
Disegno personaggi fantasy, creo modellini in gesso come arredi per i dungeon crawler e dipingo miniature.
Ogni tanto scrivo qualche racconto e mi sto cimentando nella stesura di un romanzo.
Presentazione di Condottieri di Daiver
Condottieri di Daiver
Semplicemente dopo il setup ci si accorge che Condottieri di Daiver è quanto meno imponente.
Per arrivare al livello odierno, quanto tempo hai impiegato?
Anzi, pensi di avere finito o manca qualcosa?
Effettivamente si tratta di un gioco enorme. Organizzando i materiali in contenitori ben suddivisi il setup può esser svolto velocemente.
Tra mazzi di carte (eventi, incantesimi, oggetti) ,plance giocatore e segnalini, Condottieri di Daiver necessita di un tavolo largo.
Ha già subito tre revisioni con un buon ridimensionamento del tutto.
Il progetto originale era estremamente realistico, ma ho dovuto fare delle scelte per renderlo maggiormente scorrevole.
Ci sono voluti due anni, considerando sia l’intero regolamento che il comparto grafico.
Il gioco è finito. Rimane da fare qualche piccolo arrotondamento di valori sulle carte e i disegni che sto ultimando da inserire sulle carte dei mostri.
Sempre rimanendo sul setup, ma anche nei dettagli che dai nel tutorial, si vede che hai messo parecchia cura nella scelta e nella progettazione dei materiali.
Ci riferiamo alla ruota che traccia le risorse, ma anche all’innumerevole numero di token.
Questo ci aspettiamo avrà un costo sulla scatola finale.
Quanto sono importanti per te i materiali in un gioco da tavolo?
Una buona ergonomia e leggibilità dei materiali sono per me aspetti fondamentali.
Ho sempre adorato giochi pieni di segnalini, plance componibili e miniature. Sono tutti strumenti per avere un’esperienza di gioco più immersiva.
Mi rendo conto che comunque necessiterà di un’ulteriore sfoltita.
Soprattutto quando si andranno ad a analizzare i costi di produzione.
Probabilmente al pubblico verrebbe fornita una versione “light”, ipotizzando delle espansioni.
Un gioco davvero enorme
Come tu dici nella presentazione su YouTube, Condottieri di Daiver richiede almeno un’ora e mezza per essere giocato.
Impegnativo, non trovi? Sono previsti varianti o “approcci semplificati”?
Bisogna tener presente che il progetto iniziale era stato sviluppato come un vero e proprio sandbox.
Revisionandolo ho aggiunto obiettivi ben definiti.
Le prime partite per chi inizia possono durare parecchio, ma una volta presa confidenza con i simboli e le meccaniche, in realtà piuttosto semplici, si arriva ad una tempistica adeguata.
Una volta superato il “rodaggio” quindi i tempi si abbassano
Un giocatore esperto può organizzare il proprio turno rapidamente. Si può avvantaggiare facendo i giusti calcoli sulle risorse e ciò che deve costruire, accorciando quindi i tempi.
C’è anche un fattore di alea molto presente che può far terminare improvvisamente una partita.
Ho previsto inoltre alcuni scenari che impostano il setup in maniera differente, con obiettivi più mirati, riducendo ulteriormente la durata.
Dopo questo prototipo ho recentemente iniziato a lavorare ad un nuovo progetto.
Le meccaniche sono totalmente riviste per una versione più leggera e rapida. Si chiamerà “Le stagioni di Daiver”.
Scusaci se rimaniamo su l’enormità del gioco.
Ci presenti il tuo gioco sia come german che come american, dove troviamo svariate meccaniche al suo interno, che passano dal piazzamento lavoratori, al controllo dell’area. Il tutto all’interno di un wargame con fazioni asimmetriche e obiettivi nascosti.
Molto ambizioso e allo stesso tempo molto…appetitoso.
Quante ore di playtest pensi servano per bilanciare il tutto?
Le tre versioni del gioco sono state testate più volte, anche a IdeaG: esperienza che per me è stata di fondamentale importanza.
Purtroppo l’arrivo della pandemia ha messo un po’ i bastoni tra le ruote.
Tali playtest forniscono una visione più completa dell’intero motore di gioco, oltre a nuove idee che adesso sto inserendo sul nuovo prototipo in “Le stagioni di Daiver”.
Per “Condottieri di Daiver” credo ci vorrà ancora qualche mesetto di rodaggio e snellimento.
La dura vita dell’autore
Molti giocatori hanno in mente un loro gioco.
Tu come hai trovato il tempo e le risorse per creare un gioco da tavolo (tra l’altro non per niente banale) ?
Ho cercato di fare una buona pianificazione del progetto in tutti i suoi aspetti, organizzando i tempi in un calendario con obiettivi da raggiungere settimanalmente.
Essendo già impegnato lavorativamente, mi rimanevano le ore serali e i fine settimana.
Purtroppo, anche se realizzare un gioco è un0attività piacevole, richiede un po’ di dedizione.
Ma la fatica riposta mi è stata ripagata dal risultato raggiunto.
Sei contento di questo traguardo?
Sicuramente non ho creato il gioco perfetto, ma ho fatto però tesoro delle esperienze con altri giochi da tavolo e ne ho cercato i punti di forza.
Ho riunito ciò che ritenevo importante, sia come meccaniche che come materiali.
Un processo divertente ma anche faticoso, già nel realizzare il prototipo.
Considerate infatti la mole di elementi grafici da realizzare, con il bricolage annesso.
Seppur non perfetto, adesso ne vado fiero perché son riuscito a creare un gioco per me definitivo.
Nello sviluppo di un gioco, quali sono secondo te i momenti più critici?
Ci riferiamo sia alla parte creativa, ma anche quell’impegno richeisto per farsi conoscere e proporre il proprio gioco.
Nella fase creativa si devono spendere molte energie e pazienza nella progettazione di tabelle numeriche da testare, passando dall‘analisi statistica dei dadi.
Bisogna poi tenere conto delle risorse presenti nel gioco e su come si combinano.
C’è poi la fase di definizione degli obiettivi e degli eventi, con le loro conseguenze associate.
C’è anche una parte snervante: quando dopo una faticosa opera di bricolage scopri che qualcosa non torna e devi ricominciare da capo.
Il problema di emergere in un mare di nuove proposte
Immaginiamo che uno dei problemi sia proprio farsi notare…
Per farsi conoscere devo dire che internet è un gran punto d’inizio, anche solo per scambiarsi idee con altri designer.
Ma non basta: le fiere comics e le iniziative come IdeaG diventano assolutamente importanti perché è lì che puoi confrontarti.
Certo la difficoltà sta nel saper spiegare in maniera semplice il gioco e magari ci si mette un’ora anche solo per fare il primo turno.
Però poi le opinioni sullo stile, sui materiali, sulle meccaniche scelte, date da chi lo prova al tavolo, sono “oro”.
A me personalmente è accaduto che la prima versione del prototipo l’abbia dovuta riscrivere quasi del tutto, dopo questi confronti costruttivi.
Queste esperienze mi hanno aperto gli occhi, consapevole che c’è sempre da imparare.
Rimanendo su quest’ultimo punto, quanto una piattaforma come Ludisburg ti è stata di aiuto?
Ludisburg è davvero fondamentale sia per mostrare il proprio lavoro, che per visionare quelli degli altri autori.
C’è molta interazione e ci tengo anche a ringraziare Alfredo Gambino che mi ha dato degli utili consigli per presentarmi al meglio.
Lo consiglio a tutti coloro che intendono promuovere i propri prototipi di giochi da tavolo.
Infine, che consiglio daresti a tutti gli aspiranti autori di giochi da tavolo?
Pazienza, tenacia, curiosità.
Bisogna aver provato molti giochi da tavolo dando anche uno sguardo a come vengono inseriti i contenuti.
Mi riferisco ad esempio a quali e quanti materiali hanno e ai dettagli delle carte.
Non c’è bisogno di fare subito una grafica eccezionale, bastano semplici schizzi e testi.
Buona norma è progettare ogni singola parte come una cosa a se stante e provarla insieme a qualche giocatore.
Dopodiché si va avanti con le successive fasi.
All’inizio si faranno degli errori, ma poco importa, si cancella e si ricomincia.
In conclusione
Ludisburg a fine metà mese chiuderà.
Ci dispiace ciò accada e, in un qualche modo, ci sentiamo colpevoli perché avremmo potuto, nel nostro piccolo, supportarla di più.
L’idea di un think tank dedicato allo sviluppo dei giochi da tavolo, che incrocia competenze diverse necessarie alla realizzazione di un buon prodotto, è presente in diverse realtà estere.
Tra l’altro far giudicare non è un processo semplice.
Almeno così sembra, vedendo le risse virtuali (flame war) che ogni volta si generano nelle varie community.
Marco Muccio e i Condottieri di Daiver
Il progetto di Marco è tremendamente ambizioso.
Se vedete i video sul suo canale, dove spiega il regolamento, non si è posto limiti sia nel gameplay che nel materiale.
Un gioco del genere, e non siamo degli esperti, probabilmente avrebbe un costo a tre cifre e una difficoltà, per i parametri di BGG, superiore a 4.
Ovviamente non è questo un giudizio, ma una constatazione.
Anzi, sono proprio giochi di questo tipo che poi fanno il botto su Kickstarter (che sia il crowdfunding un modo per proporre i Condotieri di Daiver?).
Auguriamo a Marco di vedere il suo gioco negli scaffali dei negozi.
Una storia di perseveranza
La sua storia, come altre citate nell’introduzione, sono storie “romantiche”.
Vorremmo usare la parola “sognatori”, ma non renderebbe l’idea.
Infatti Marco, come altri autori emergenti intervistati, non sta con le mani in mano. Ogni giorno infatti, ritagliandosi in modo rocambolesco il tempo, mette un tassello nel mosaico del suo gioco.
Come non fare il tifo per lui?
Se volete acquistare questo gioco, vi consigliamo di rivolgervi a Get Your Fun.
Arrivarci attraverso questo link a te non costa nulla, anzi, ed inoltre aiuterai a sostenere Volpe Giocosa.
3 Dicembre 2021