Oggi vi vogliamo parlate della Lepre e la Tartaruga, un gioco di David Parlett.
Abbiamo conosciuto il dr. Parlett quando cercavamo fonti sui giochi da tavolo e le civiltà del passato.
Una ricerca bibliografica ci ha condotto a Parlett’s Hystory of Board Games che ci auguriamo venga tradotto in italiano.
Noi lo abbiamo già letto, grazie ad una copia fornitaci dallo stesso Parlett.
Questo contatto ci ha permesso di avere uno scambio “epistolare elettronico” con il dr. Parlett, classe 1939 che vi invitiamo a conoscere attraverso il suo sito.
Troverete anche altri suoi mille interessi.
Nelle e-mail siam arrivati a parlare de La lepre e la tartaruga e ce ne ha poi inviato una copia, che custodiamo gelosamente.
Siamo adesso qui a presentarvi questo gioco.
Vi consigliamo di non essere frettolosi come la celebre lepre e di non fiondarvi subito alle conclusioni.
La lepre e la tartaruga
(David Parlett)
Da 2 a 6 giocatori. Età 8+
Durata: circa 45 minuti
Costo: circa 20 eur
Una piccola premessa. Generalmente forniamo una sintesi del gioco per una certa versione.
La scatola che abbiamo a disposizione è la versione spagnola di Devir.
Il gioco è stato pubblicato da differenti casi editrici in tutto il mondo, con differenze che vorremmo mostrarvi.
Sperando in una riedizione italiana ci soffermeremo più sull’idea generale del gioco che non sulla singola edizione.
Materiale da gioco dell’oca?
Probabilmente sì, ma l’occhio inganna.
Ok, il tabellone rappresenta un circuito tipo quel del celebre gioco per bambini (c’era pure una gioco televisivo). Se avete studiato, è la tipica impostazione da gioco di corsa (racing games).
Ogni giocatore ha poi una propria pedina che corre lungo questo percorso.
Nella versione spagnola di Devir sono dei meeple coniglietti, in altre più vintage semplici token.
Sempre in questa edizione, il tema grafico del gioco è sullo stile di corsa motociclistica.
Tenendo conto che l’ambientazione non è proprio sentita, poco importa.
Secondo noi la versione di Ravensburger cha abbiamo visto su BGG ha una grafica migliore, forse con uno stile del passato, ma non per questo superato.
Detto questo, il gioco è completato da un nutrito numero di carte.
Per lo più sono Carte Carota, la moneta, o in questo caso la benzina, del gioco.
Ci sono poi un gruppo di Carte Lattuga e una serie di carte speciali che variano da edizione a edizione, le Carte Lepre nell’edizione di Devir.
Non trovate dadi nella scatola, cosicché il paragone col gioco dell’oca inizia a vacillare.
Come si gioca in breve
Obiettivi di vittoria
La lepre e la tartaruga è molto semplice. Ci troviamo davanti ad un tracciato, una pista, con una partenza e un traguardo. Vince chi arriva prima al traguardo.
Tuttavia, per attestare la propria posizione, non bisogna avere Carte Lattuga e avere al massimo un numero di carote pari a 10 volte la posizione conseguita.
Il primo quindi dovrà arrivare alla fine del percorso con massimo 10 carote, il terzo 30.
Presentazione del tabellone
Ogni casella è numerate in ordine inverso, così che quella dopo la partenza è la 63 e 1 quella immediatamente prima dell’arrivo.
Questo sistema sarà comodo per calcolare di quante caselle ci si vuole spostare e quindi quantificare il costo in carote.
Oltre al numero, ogni casella ha un’immagine.
Se l’immagine rappresenta un numero, alla ripartenza nel prossimo turno chi ci è capitato verifica che la sua posizione in classifica sia quella riportata.
Se così è prende un numero di carote pari alla sua posizione moltiplicata per 10.
Per farla semplice, se Sara quando lascia una casella 3 è la terza in classifica, riceverà 30 carote. Se fosse stata prima, nessuna.
Caselle speciali
La Casella Carota permette invece di sostare quanto si vuole, potendo pagare 10 carote a turno o ricevendone 10.
Sulla Casella Lattuga ci si può arrivare solo se si ha una Carta Lattuga. In breve, saltando un turno e scartando una Carta Lattuga, si ottengono tante carote quanto il valore della propria posizione in classifica moltiplicata per 10.
Vedi l’esempio precedente.
Avrete già capito che le Carte Carota sono fondamentali.
Rimanere a corto di queste carte può essere un problema. Arretrare fino a una Casella Tartaruga permette di prendere tante carote quante le caselle che si sono “perse” nell’azione moltiplicate per 10.
Come vedete è una casella molto saggia e prudente, a differenza della Casella Lepre che è una casella speciale,
Qui si pesca casualmente una Carta Lepre dal mazzo e si regolano i conti della proprio salvadanaio di carote di conseguenza.
Muoversi lungo il tabellone
Come abbiamo detto presentando il materiale, non ci sono dadi.
Ci si muove pagando le carote in proporzione al numero caselle che ci si vuole muovere.
Il tasso di conversione fra carote pagate e spostamento è riassunto in una tabellina.
Questo è l’effetto wow del gioco, la genialata. Nessuna miniatura o chissà che.
La soluzione che fa funzionare il gioco, al di là delle caselle speciali già presentate, è la tabellina proposta che fa il lavoro.
E’ qui il pippone matematico è d’obbligo.
Abbiamo messo in un grafico la tabella. Sull‘asse orizzontale trovare il numero di caselle di cui volete spostarvi, in quello verticale il costo in carote.
La serie di punti rossa è la rappresentazione della tabella ufficiale che trovate nel gioco.
Ogni autore di giochi da tavolo sa quanto è complesso calibrare una tabella di questo tipo.
Parlett ne esce alla grande basandosi su una progressione aritmetica.
Se volete muovermi di n-passi dovete pagare il costo in carote pari al numero che servirebbero per fare un passo un meno, in aggiunta al numero di passi scelto.
In sintesi se volete fare 8 passi, dovete pagare il costo per 7 passi e aggiungerci 8.
Altre soluzioni
La progressione aritmetica non è la sola progressione esistente. Nel grafico precedente abbiamo messo anche altre possibili soluzioni.
La soluzione lineare è banale. In questo caso abbia preso un coefficiente moltiplicativo pari a 5.
Quindi, 2 passi costano 10 carote, 3 passi 15.
L’applicazione di una serie di questo tipo svilirebbe il gioco.
D’altra parte una progressione geometrica, come quella mostrata in giallo, anche con ratio 1.2 (lasciate perdere ora questo dettaglio), cresce troppo velocemente.
In pratica i giocatori sarebbero costretti a scegliere passi molto piccoli.
In questo modo il gioco si allungherebbe e le strategie verrebbero meno.
L’applicazione ai nostri giorni
In questi giorni si parla spesso dell’indice “erre con t” o semplicemente “Rt”. Il concetto “erre con zero” è qualcosa di strettamente legato e ci concentreremo su questo.
Il suo valore attuale ci viene snocciolato in TV 3 volte al giorno, al pari dello spread durante la crisi dei BTP.
Probabilmente per molti sono numeri del Superenalotto.
Se guardate il grafico del link Wikipedia è fatto un esempio dell’infezione di ebola.
Il problema è che il contagio si propaga secondo la progressione geometrica, la linea gialla del nostro grafico.
Oggi il tasso si aggira su 1,4. Il grafico che vi abbiamo mostrato per le carote va con 1,2
Avete capito l’importanza delle mascherine e del distanziamento sociale?
Storia de La lepre e la tartaruga
Torniamo al gioco.
La lepre e la tartaruga nasce da una sfida dello stesso Parlett. Voleva creare un gioco di corse, come descritto nell’introduzione, ma che non si basasse sui dadi.
Ogni giocatore si sarebbe potuto muovere di quanto voleva, ma..ci doveva essere un MA.
Un elemento che limitasse la scelta delle caselle.
Da subito individuò lo stratagemma delle carote e lo legò alla favola di Esopo.
L’ambientazione
Nel 1968 però era in corso un altro tipo di corsa, ovvero la corsa alla Luna.
Parlett calzò il suo gioco di un’ambientazione spaziale, ma per renderlo fedele al fenomeno perse, secondo lui, la freschezza della meccanica base.
La Corsa allo Spazio finì con una vittoria statunitense e nel 1973 Parlett riporta questo gioco in quella che più o meno è la versione che conosciamo oggi.
Dopo un severo playtest il gioco si diffuse tantissimo, a fronte anche della vittoria dello Spiel des Jahres nel 1979.
Diverso uso della Casella Lepre
E’ lo stesso Parlett che ci spiega un po’ la storia della Casella Lepre.
E’ una casella speciale (wild) che ha avuto nelle diverse versioni un ruolo diverso.
E’ chiaro dalla nostra spiegazione, come questa casella nella versione spagnola di Devir spezzi un po’ il tema strategico.
E’ introdotto infatti un elemento casuale, che potrebbe far storcere il naso al “pianificatore”.
Già nella versione di Ravensburger del 1978 c’era un elemento casuale.
Parlett voleva introdurre nel gioco il carattere pazzerello della lepre.
Immaginate qualcosa di simile ai cartoncini degli imprevisti del Monopoli.
Devir ha limitato la varietà dei cartoncini per motivi editoriali, ovvero avere un gioco multilingua fruibile in tutta la penisola iberica.
Anche la stessa Ravensburger si orientata nel 2018 in un regolamento da torneo che eliminasse questo elemento casuale, laddove in molti ambienti la Casella Lepre era già usata come un Parcheggio Gratuito dove non accadeva niente.
Chissà che ne penserebbe il nostro amico Tom Vasel!
Risorse online
Su internet si trovano diverse informazioni riguardo a questo gioco. Sicuramente il primo punto di approdo è la sezione dedicato di BGG, in particolare quella dei file scaricabili.
Lasciate stare il voto della community che in certi casi è eccessivamente snob.
Il regolamento della Devir della copia che abbiamo è di libera distribuzione, quindi lo possiamo mettere nella pagina.
Sicuramente da non perdere un articolo dello stesso Parlett su questo gioco pubblicato per il Journal Online di Board Game Studies.
Torneremo a parlare sia di quest’associazione che dello stesso articolo.
In conclusione
La lepre e la tartaruga è una pietra miliare del gioco da tavolo, il primo a vincere l’ambitissimo Spiel des Jahres nel 1979.
Parlett ha condotto un esperimento di successo: ha preso un gioco di corse, che ha radici lontanissime, e l’ha del tutto edulcorato da componenti casuali per renderlo un gioco di strategia.
Caselle speciali e una tabella di conversione movimenti-carote azzeccata ne ha sancito il successo.
Il gioco rimane, partendo da un’idea semplice, un gioco del tutto attuale che di recente è stato declinato nel Giro del Mondo in 80 giorni.
Speriamo di giocarlo a breve.
La parte tecnica
La lepre e la tartaruga funziona molto bene in quattro giocatori, dove in due giocatori sono affidati due pedine anziché una. Ci sono in realtà anche regole aggiustate.
Già all’epoca Parlett introdusse un meccanismo, come quello per l’acquisizione delle carote, molto bilanciato che evita un potenziale difetto.
Parliamo del fatto che il giocatore in testa possa guadagnare eccessivo vantaggio (runaway leader) e non essere ripreso dai giocatori rimasti indietro.
In conclusione La lepre e la tartaruga è un gioco del passato ancora attuale.
Ci si perdoni la disgressione, nemmeno troppo scientifica, sul problema del COVID-19.
Ci piacerebbe comunque trasmettere un messaggio in questo senso.