Karak II: cosa mancava a Hero Quest

Quando ero ragazzino nel mio quartiere girava una copia di Hero Quest. Era un gioco che mi affascinava.
Del resto, avevo già letto il Signore degli Anelli nell’edizione della Rusconi, ovvero decenni prima del successo della trilogia di Jackson.
Tuttavia, essendo il più piccolo del gruppo, non veniva mai il mio turno per giocare.
Ecco che a Natale mi feci regalare una copia. Non che fosse servito a qualcosa, visto che comunque non trovai giocatori e mi attrezzai per giocarlo in solitario.
Qualche anno fa, complice il crowdfunding della Cmon, l’ho rigiocato. Non mi ha dato le stesse emozioni di un tempo, come scrissi.
Viceversa, giocando prima a Le catacombe di Karak e adesso a Karak II ho trovato una nuova freschezza.

Tempo di lettura 8 minuti

Karak, soprattutto la prima versione, lo abbiamo dapprima inteso come un prodotto per bambini.
Regolamento semplice, plance organizzate in modo che anche i più piccoli le possano tenere in ordine e una lore per tutti.
Accade però che allo stand di CreativaMente abbiamo visto sì famiglie con figli, ma anche “giovani adulti”, forse nostalgici dell’epoca che fu.
Fatto sta che a Play 2024, la tipica pila di scatole sfalsate, non abbia visto la fine della kermesse.
Leggendo l’articolo faremo in modo che riusciate a farvi un’idea sua Karak II e, ve lo anticipiamo, vi sorbirete un piccolo pippone di approfondimento.

Per chi va di fretta
  • Secondo capitolo, standalone, di Karak
  • Esplorate il mondo di Karak per sconfiggere mostri e collezionare gemme
  • Ora si possono raccogliere risorse e arruolare eserciti
  • Più maturo della versione precedente
  • Più maturo di Hero Quest

Karak II
di Petr Mikša
CreativaMente

Da 2 a 5 giocatori. Età 10+

Durata: 1 ora circa
Costo: 50€ circa


 

Una versione davvero ricca

Karak II si presenta davvero bene. All’interno della scatola ci sono degli organizer in plastica preformato col tipico tappo trasparente delle edizioni pregiate.
Certo, a rimettere tutto a posto ci vuole un certo ingegno, ma tutto sta ordinato e facilita di molto il setup.
Ecco, quindi, che le risorse del gioco, Cibo, Legno e Roccia hanno le loro vaschette e i personaggi si possono riporre all’interno della scatola col loro standee, la basetta di plastica “a molletta”.
Buona idea perché solitamente il “togli e metti” rovina la sagoma in cartone, così come è stata un’idea saggia non includere già nella versione base miniature in resina.
Anche il mostro finale, il Generale Oscuro, è fatto nello stesso modo così come le sue guardie del corpo, i Pretoriani.
Tutti quanti si alloggiano su un singolo elemento che dà un bell’impatto scenico, sebbene tutto il trespolino risulti poco stabile.

vaschette già all’interno della scatola permettono di tenere ordinato il materiale durante la partita

Cosa è stato confermato e cosa migliorato

La plancia giocatore di Karak II segue le stesse logiche del primo capitolo della saga.
C’è un grande slot per mettere la scheda del personaggio, per così dire, e altri slot quadrati più piccoli per mettere gli equipaggiamenti che si troveranno durante l’avventura, divisi per tipologia.
Lo stesso vale per i cuoricini, i punti ferita.
Altri componenti di pregio sono i dadi, uno per giocatore e del suo colore, di dimensioni generose. Sono dadi a 6 facce che danno risultati non numerici, ma spade e teschi.
Una caterva di dadi più piccoli in tre colori sono le unità ausiliare che l’eroe del giocatore può arruolare nel corso della partita.
Come ne Le catacombe di Karak la plancia comune è modulare, ma anche qui siamo di fronte ad un upgrade. Non più semplici tessere quadrate che formavano un dungeon, ma tessere esagonali alla wargame.
I nemici da affrontare durante l’avventura sono invece le solite tesserine quadrate che escono da un sacchetto di stoffa, col loro numero di forza.

Confermata la plancia del giocatore, con tutti i vari slot

Alla ricerca delle Pietre dell’Anima

Ad inizio partita avrete il vostro personaggio con la sua scheda nella plancia. Grafica in stile fantasy, ma senza il tradizionale binomio elfo e nano.
Come dicevamo non c’è una profonda lore. I giocatori dovranno trovare le Pietre dell’Anima che, una volta raccolte, permettono di esaudire un desiderio (fa molto Dragon Ball).
Alla fine, sono i premi che si ottengono sconfiggendo i mostri e i punti a fine partita.
Ogni personaggio ha inoltre due abilità speciali che introducono un po’ di asimmetria, ma che se giocassimo con bambini eviteremmo di applicare.

Pronti al castello di Karak

Più libertà al giocatore

Partiamo tutti quanti dal castello di Karak. La tessera iniziale è l’insieme di tre esagoni.
Ogni giocatore nel suo turno può compiere due movimenti e due azioni, alternate tra loro in questo modo.
Se sceglie di “uscire dalla mappa”, dalla pila delle tessere esagono se ne aggiunge un’altra (azione Esplorare). Dal sacchetto uscirà un mostro da combattere.
Lo scontro si risolve con il lancio dei dadi. Se si sconfigge il nemico, il suo token si girà e intascheremo un equipaggiamento, o una Gemma dell’Anima.
Se sconfitti, torneremo nell’esagono di provenienza e potremmo riaffrontare i mostri in un secondo momento, con un’azione Combattere.
Generalmente è inutile insistere: quanto prima conviene fondare la propria città e arruolare il proprio esercito.

Il. dado grande è del personaggio (ognuno ha il suo).
Quelli piccoli sono le unità a supporto.

Arruolare eserciti: una meccanica più articolata

Non vi tedieremo con tutte le azioni che Karak II permette al giocatore. Sono tante, ahimè, non riassunte in un player aid, ma solo a fine del regolamento.
Tuttavia, sono intuitive, come per l’appunto combattere o curarsi. Semmai date un’occhiata al nostro player aid.
La novità di Karak II è invece la catena di produzione.
Raccogliere Risorse permette di raccogliere le tre tipologie di risorse: le icone sull’esagono dove si trova il personaggio indicano cosa è disponibile in quel territorio.
Spendendo Legna, si può fondare la propria città su un esagono, posizionando il proprio mini-esagono sopra.
Da adesso potremmo costruire gli edifici all’interno della città, ognuno col suo costo e con le sue abilità. Sono in realtà token che andremo ad aggiungere alla plancia.
In particolare ci sono tre strutture che permettono di arruolare Arcieri, Cavalieri o Maghi, ciascuno col suo costo.
I dadi di ciascuna unità danno adito a statistiche diverse, così da avere Cavalieri meno efficaci e più robusti e Maghi che menano ma sono vanno facilmente all’altro mondo.
Se ne Le Catacombe di Karak la sconfitta del Drago portava al termine la partita, allo stesso modo in Karak II il trigger di fine partita è la sconfitta del mostro finale, che fa capolino quando l’Esplorazione fa uscire l’esagono corrispondente.

Abbiamo trovato il cattivone di turno che si sta per prendere un a bella sonata di Bach

Cosa è cambiato nella meccanica?

Karak II è un prodotto più maturo de Le Catacombe di Karak. Ne è in qualche modo l’evoluzione.
Il giocatore ha adesso più spazio decisionale, sia di movimento di mappa sia in termini di azioni, anche grazie alla meccanica raccolgo risorse – costruisco – arruolo vista nel paragrafo precedente.
Anche il combattimento è stato rivisto, mediante l’inserimento di dadi customizzati, superando il confronto numerico alla Risiko e introducendo le unità di supporto.
Un buon passo verso un push your luck più strutturato.
Chiaramente il prezzo da pagare è una complessità di poco superiore. Se giocate con bambini, comunque, potete ritagliare il regolamento in base all’esigenza.

Karak II e Hero Quest

E ora il pippone ludico promesso.
Giocare a Karak II ci ha fatto venire in mente l’intervista di Andrea Angiolino a Stephen Baker apparsa sul numero 26 di IoGioco e che ha ispirato il titolo dell’articolo.
Stephen Baker, l’autore di Hero Quest, inizialmente propose il suo gioco con una mappa modulare.
Diego Fumagalli descrive questo progetto come un ibrido tra gioco da tavolo e gioco di ruolo, arricchito da 35 accattivanti miniature.
L’intento di Stephen era “coniugare l’immaginario di Warhammer con un gioco di massa“.
Tuttavia, poiché il gioco era destinato a bambini di 10-12 anni e ai loro genitori, fu giudicato troppo complesso.
Di conseguenza, Stephen optò per il tabellone che tutti oggi conosciamo, mantenendo comunque un equilibrio tra le due tipologie di gioco.


In Karak II, come ne Le Catacombe e forse in ogni dungeon crawler, la mappa modulare è un elemento fondamentale.
Chiaramente l’aleatorietà della composizione della mappa può creare intoppi (vedi Conclusioni) rispetto a un “pre-costituito” alla Hero Quest.
Hero Quest inoltre è giocato proprio come un gioco di ruolo, in una versione cooperativa “contro” il master, ora gestibile anche via applicazione.
Tuttavia, non era l’idea originale, ma doveva essere un competitivo così come Karak II (e il capitolo precedente). Giocarlo in modo cooperativo, a detta dello stesso autore, lo semplifica troppo.
Ancora, ma considerando Hero Quest è un gioco Anni 80 stiamo sparando sulla Croce Rossa, nel gioco di Baker è presente la player elimination: muori, vai a casa.
In Karak, come giusto per un gioco family, prendi giusto un buffetto e ti allontani un po’ dalla vittoria.

Cosa si poteva ereditare

Una modalità campagna, con missioni con obiettivi più o meno diversi fra loro, era invece un plus per il gioco della MB.
Erano poi proposti personaggi molto asimmetrici, che si portavano dietro i loro equipaggiamenti e il giocatore apprendeva informazioni di partita in partita.
Per carità, era anche possibile giocare ciascuna missione one shot ed erano tutte rigiocabili, se non ricordavi la perfetta posizione dei mostri.
Probabilmente l’unico pregio di Hero Quest era proprio questa componente gioco di ruolo, ma per il resto Karak II, sebbene possiamo capire sia meno blasonato, non abbia gli allestimenti tridimensionali e evochi in minor misura un fattore nostalgia, lo supera per meccanica.

Link utili

In conclusione

E quindi CreativaMente ci propone questo secondo capitolo di Karak che, dalle nostre parti, ha fatto giocare anche i meno inclini a questa tipologia di gioco e non affetti da nostalgia da “quasi dungeon crawler”.
Chiaramente ha le limitazioni tipiche di questa tipologia di giochi.
La mappa modulare, ad esempio, con i mostri che escono dal sacchetto casualmente, ha fatto sì che talvolta il nemico fosse più robusto rispetto alle capacità del personaggio in quel momento.
E’ un’occasione rara, perché comunque sono state prese le accortezze del caso in fase di design, ma questo accerchiamento può avvenire.
Il risultato, comunque, è solo che la partita si rallenta un attimo mentre i giocatori erigono le proprie città con le loro caserme.
Sebbene i giocatori non si possano scontrare apertamente, la meccanica della Peste permette al giocatore di far scartare risorse ad una avversario e di inibire lil reclutamento di truppe.
Altre mini-interazioni fanno incrociare la strada dei giocatori o, comunque, rendono necessario tenere conto cosa stanno facendo gli altri.

La fondazione della città, con le caserme e l’arruolamento delle unità, è un tratto caratterizzante questo Karak II

All’insegna della praticità

Karak II inoltre si presenta molto bene, in una versione quasi-deluxe che lo rende un prodotto money value. Gli accessori sono orientati più alla praticità che non all’estetica, ecco perché ci sentiamo di dire che siamo pronti a pagare un premio per la loro presenza.
Continua, almeno per noi, a essere un po’ troppo sottile la lore. Sarebbe interessante un’espansione con una campagna.
Per il resto, e lo abbiamo già scritto, Karak II non ha nulla da invidiare a prodotti più blasonati e sarà una piacevole scoperta per chi ha apprezzato il titolo precedente.

22 Luglio 2024

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