Se avevamo delle perplessità per Red Dust Rebellion, a maggior ragione le avevamo per Inferno.
Ambientazione nota a tutti, che acchiappa, soprattutto se la si dipinge con tratti gotici, allontanandosi dalla sua storicità, così da avere un maggior appeal.
Aggiungi poi una manciata di miniature e butta tutto su Gamefound che qualcuno ci casca sicuro.
E se scriviamo questo preambolo significa che alla fine siamo stati smentiti.
Il Day One di Inferno per Cranio Creations c’è stato a Dicembre. Nella community se ne sentiva parlare comunque da tempo e qualcuno lo aveva anche già ordinato dall’estero.
Quindi, per motivi diversi, era stato già giocato e trovavamo grosso modo opinioni sempre positive.
Ecco che quindi anche noi ci siamo addentrati per questa selva oscura sperando di non arrivare nell’eterno dolore.
Inferno
Autori
Fernando Eduardo Sánchez
Editore
Cranio Creations
Giocatori
1-4
Età
14+
Durata
19€ circa
Costo
70€ circa
Una trasposizione credibile
La versione che presentiamo oggi di Inferno è quella retail, ovvero che potete acquistare oggi in negozio. Nessun add-on, nessun fronzolo.
Né miniature né monete in metallo, per intenderci.
Il gioco si presenta già bene così.
Forse poco convincente la rappresentazione di Virgilio (con una somiglianza non cercata con Raul Bova) e una Beatrice un po’ troppo influencer instagrammabile. Ma sono solo due immagini nella scatola.
La scelta del comparto grafico è infatti alla fine convincente. Non scadiamo cioè nel trash del videogioco Dante’s Inferno, ma colori quasi da dipinto ad olio hanno un non so che di caravaggesco.
Buoni materiali, ma fate attenzione
Il tabellone è di grandi dimensioni. Maneggiatelo con cura: uno scollamento è dietro l’angolo.
Buona la sensazione tattile, quasi di “cartoncino gommato”.
Lo stesso vale per le plance del giocatore, che rappresentano la casa delle famiglie fiorentine.
Ogni giocatore avrà il suo set di Familiari (che sono poi i lavoratori) divisi in due tipologie, Monello e Nobili.
Nel set del giocatore troviamo anche una Barca che traccerà i prestiti presi durante la partita e dei Teschi che segneranno il livello raggiunto in diversi tracciati.
Ecco qui forse siamo un po’ scaduti…
Un sacco di dannati
Carini i meeple delle Anime dannate. Il loro colore rappresenta il peccato che hanno commesso in vita.
I verdi sono ad esempio i golosi, a cui compete il terzo cerchio, mentre gli avari sono marroni e sono destinati al quarto.
Sono sagomati inoltre in modo non standard e con accortezze per i daltonici, anche se non sappiamo se queste minuzie li rendano davvero riconoscibili gli uni dagli altri se si ha difficoltà con i colori.
Buona la variabilità
In Inferno troviamo 6 Guardiani e se ne sorteggiano due durante il setup.
Vedete i Guardiani come dei mostri, e qui scadiamo forse noi nel trash, che si aggirano nell’Inferno.
Sono attivabili dai giocatori, ognuno con sue abilità speciali.
Non è l’unico elemento variabile nel setup, ma c’è anche la disposizione casuale dei Luoghi di Firenze.
Dettaglio che permette di introdurci più in profondità nel gioco.
Un tabellone ampio, ma tutto sommato ergonomico
Torniamo al tabellone principale. È diviso in tre parti. In alto c’è Firenze divisa in 4 Quartieri, ognuno dei quali affaccia su due Luoghi. Ogni Quartiere ha un’icona che lo caratterizza.
Sotto Firenze troviamo l’inferno dantesco, con la tipica forma a imbuto dove chi si è comportato peggio finisce più in profondità.
Nell’economia del gioco si presenta come una trama, una griglia, di caselle.
Ciascuno spazio ha due collegamenti in ingresso e due in uscita. Ogni scudo ha un’icona riconducibile a uno dei Quartieri di Firenze.
Questo è il collegamento che hanno i due mondi, per altri versi completamente separati.
Ad esempio a Firenze si spendono Fiorini, mentre fra i dannati circola la Dracma.
L’organizzazione del tabellone è ragionevole, ma le proporzioni fanno sì che non si arrivi agilmente a tutti gli spazi azione.
Due mondi diversi
Due mondi e due fasi da gestire nel proprio turno. Prima cosa da fare è muovere un dannato per avviarlo verso il suo cerchio di assegnazione.
Se serve, potete pagare una Dracma a Caronte per traghettare un’Anima fresca dal Cimitero al Limbo.
I dannati sono comuni ed ogni giocatore muove quello che preferisce.
Quando un’Anima arriva nel suo cerchio, si sdraia (si fa per dire) e il giocatore si assegna un certo numero di Punti Infamia, ovvero punti vittoria.
Un collegamento fra Inferno e Firenze
L’icona su cui finisce il dannato indica su quale quartiere di Firenze si può agire nella seconda fase del proprio turno.
In sostanza, vengono così messi a disposizione del giocatore due spazi azione che si attivano, banalmente, inviando un proprio Familiare.
Per alcuni ci sono delle regole di accesso o sono spazi esclusivi per i Monelli, ma grosso modo non cambia molto rispetto a un tradizionale piazzamento lavoratori.
Si possono cioè reclutare nuovi Familiari o fare Fiorini (ma anche scambiarli per Dracme).
Alcuni spazi permettono di giocare carte che, se si è collezionato il Barile del colore atteso, danno bonus istantanei e attivano obiettivi personali a fine partita.
È data anche la possibilità di attivare i Guardiani e cose del genere.
E’ inutile scendere qui nel dettaglio.
Come ti mando al rogo i peccatori
In ogni piazzamento lavoratori serve un meccanismo che permetta ai lavoratori di “tornare a casa”.
In alcuni giochi, come Stone Age, avviene automaticamente a fine round, in altri giochi bisogna spendere un’azione di “riposo” (o come si chiama in relazione al contesto).
In Inferno bisogna muovere un’Accusa.
L’azione Accusa
Questa azione abbiamo avuto difficoltà a spiegarla. Può essere utile forse capire chi è l’accusatore e chi l’accusato.
In pratica un vostro Familiare fa la spia in un Luogo e mette nei guai un fiorentino (in senso astratto, non è né un elemento “reale” né tanto meno qualcosa di appartenenza ad un giocatore).
Il vostro familiare, l’Accusatore, si chiude nella Torre (una sorta di magazzino nella vostra plancia giocatore) e tutti gli altri Familiari tornano a casa.
Il popolano vittima dell’accusa fa una brutta fine tant’è che una nuova Anima si presenta al Cimitero.
Di che colore? Se l’accusa è stata mossa nel Pagliaio, la nuova Anima sarà quella di un lussurioso e quindi viola (avete capito che succede dentro il covone, vero?).
Se invece il vostro Familiare ha denunciato un fiorentino mentre era in Banca, presso Caronte si presenterà un avaro.
L’azione di Accusa muove anche Dante di un passo in avanti nel suo tracciato che di fatto è un conta-turni. Il gioco terminerà quando arriverà al cospetto di Lucifero.
Ok, ma come si vince?
Dopo questa panoramica possiamo parlare del sistema di punteggio. Non tanto per sostituire il regolamento, che linkiamo nell’usuale lista, ma perché lo troviamo interessante.
Ci sono sostanzialmente 3 modi per fare punti:
- Portando le Anime nel cerchio di assegnazione
- Conseguendo gli obiettivi personali a fine partita dati dalle carte giocate
- In base alla posizione raggiunta su ciascun tracciato Peccato.
Vorremmo approfondire proprio quest’ultimo punto.
Ci sono 8 tracciati dei Peccati. Ogni volta che si Accusa qualcheduno, si avanza sul tracciato del peccato per cui è stato incriminato.
Ogni tracciato ne ha anche un altro abbinato dove si muove un cursore (sono i percorsi Flagetonte, nome che non c’entra nulla.
Ad ogni modo troviamo 8 tracciati Peccati ognuno con uno del Flagetonte corrispondente).
A fine partita per ogni Peccato il giocatore conseguirà un punteggio pari al livello raggiunto su quella track moltiplicato per la posizione raggiunta dal cursore sulla corrispettiva scala Flagetonte.
Nel calcolo del punteggio c’è anche da considerare quanto “sia abitato” il cerchio corrispondente, ma è una digressione che ci porterebbe troppo in là.
Quando diplomarsi è importante
Tuttavia, questo scoring non è così automatico.
Per essere eleggibili al punteggio è necessario avere un proprio Diploma in quel tracciato, altrimenti quel Peccato non fornirà nessun punto Infamia.
Ci sono diverse occasioni per piazzare un proprio Diploma.
Il più delle volte lo assegna Dante premiando il giocatore più avanti in un determinato tracciato Peccato.
In conclusione
L’ambientazione dantesca non è pretestuosa, ma ha un suo spessore ed è ben interpretata. Ok, ci sono comunque nomi buttati lì, come Flagetonte e Stige.
Una scelta che ha il difetto di complicare un pochino l’interpretazione del regolamento per chi conosce il significato di quei termini.
Tuttavia la lore non è appiccicata con lo sputo, cosa se vogliamo anche rara per la tipologia di gioco.
I materiali sono buoni già nella versione retail.
Miniature e monete dedicate costano insieme circa 50€, denari che quasi coprono le spese per SETI.
Ci aspettiamo una buona longevità
Inferno sembra offrire una buona longevità data sia dal setup variabile, sia per posizione dei Luoghi che per il sorteggio dei Guardiani.
C’è inoltre l’elemento di asimmetria fornito dalle famiglie, ognuna delle quali fornisce un setup iniziale differente.
Fra strategia e tattica
La dinamica del movimento delle Anime sulla griglia è l’aspetto più tattico del gioco.
Siamo quasi di fronte ad una partita a dama, dove si spingono le Anime che pensiamo possano darci punteggio e osteggiamo quelle che favorirebbero gli avversari.
A questo serve anche muovere i Guardiani e attivare le loro abilità speciali.
L’originalità della divisione in due
La divisione dei due mondi, Firenze e sottosuolo, è sicuramente interessante, così come il link scudo-Quartiere che li unisce. Certo è faticoso ragionare in termini di abbinamento.
È qui infatti che bisogna essere più strategici e creare un piano di più lungo respiro che tenga conto del numero e tipo di Familiari a disposizione e del tempismo corretto (timing) per Accusare e recuperarli.
Non poi così faticoso
Inferno non è così complicato capiti due o tre concetti base, che però si fa fatica a dedurre dalla sola lettura del regolamento.
Succede un po’ per come è redatto un po’ per le particolarità del gioco stesso.
Studiare il gioco davanti al tabellone rende tutto più immediato.
Il player aid è alla fine un dépliant pieghevole, come in SETI. Può sembrare troppo verboso ma davvero utilissimo.
Un end game scoring da capire
Nelle prime partite si tende a cercare punti solo tramite lo spostamento delle Anime.
È probabilmente il metodo più intuitivo e che richiede una pianificazione meno profonda.
Il regolamento indica che questo approccio sia alla base di un terzo del punteggio totale.
Crediamo invece che una buona lista di carte giocate sia, ad esempio, una fonte migliore di Punti Infamia.
Ma è il sistema Peccato – Flagetonte che permette davvero di svoltare. Ed è molto particolare.
Per essere eleggibili bisogna avere un Diploma per quel peccato e Dante lo assegna proprio a chi è in vantaggio su quella track, consentendo a quel giocatore un vantaggio addizionale.
È anche vero che gli avversari possono sempre manipolare il cursore del Flagetonte (vedi il sistema moltiplicativo applicato) o conseguire per altre via un Diploma, ma risulta un pochino più in salita.
Superiore alle aspettative
Inferno poteva essere una pecionata incredibile, invece è un titolo che ci ha convinto.
È un altro di quei titoli non immediati e che vanno giocati più volte per arrivare a una dose accettabile di consapevolezza.
Se non accade, rimane confinato a un gioco tattico, e potrebbe essere… un peccato.