Tetrarchia fu un’esperienza interessante. L’impero romano su una scrivania.
Hispania, il gioco che proponiamo oggi, mira allo stesso scopo.
Questa volta siamo nella penisola iberica (si intuiva?) e i giocatori cooperano per conquistare l’area per la gloria di Roma.
Miguel Marques riuscirà a ripetere l’esperienza di Tetrarchia?
Ne parlavamo in un’intervista all’evento di Gennaio della TdG di Anagni.
I giochi sono sempre più proposti mediante crowdfunding. Di per sé non è un male.
Non ci sentiamo neppure di biasimare quegli editori che potrebbero pubblicare un gioco con altre risorse.
Questa tendenza sembra però abbia portato all’esplosione della sovrapproduzione. Ci riferiamo, cioè, ad allestimenti per tavoli da 12 coperti, valanghe di miniature e gimmick vari che devono catturare lo spettatore del content creator.
E in tutto questo non c’è un giudizio di merito.
Semplicemente è una presa d’atto e il tentativo di darci una motivazione.
Ecco che quando hai per le mani qualcosa come Hispania, quasi per contrappasso dantesco, coglie la nostra attenzione.
Hispania


Autori
Miguel Marqués

Editore
Giochix

Giocatori
1-4

Età
14+

Durata
60 minuti

Costo
35€
Il testo dell’articolo ha diversi riferimenti storici che potremmo aver trattato in modo non così corretto.
Rinunciando alla correttezza storica, cerchiamo almeno di essere chiari sulla terminologia usata.
Le popolazioni non assoggettate a Roma sono qui definite come “iberiche” o come barbariche.
In quest’ultimo caso si applica l’usanza dei Romani di definire barbari coloro non fossero latini o ellenici.
Le difficoltà che abbiamo riscontrato dimostra ancora una volta quanto il lavoro di contestualizzazione storica e traduzione non sia per niente banale.
Nessuna frivolezza, tranne una
Già, perché alla fine anche la “monastica” Draco Ideas cede alla libidine dei componenti.
Ecco che nella scatolina, grande come quella per le carte di ramino, troviamo monete di metallo.
Tra l’altro sono pure cesellate, dettaglio che le rende più attraenti ma forse meno comode.
E’ comunque solo un peccato veniale sono solo otto. Serviranno, lo vedremo fra poco, per tenere traccia dei punti azione spesi e di quelli disponibili.
Un sacco di gettoni
Troviamo poi uno ziplock pieno di gettoni di legno in diversi colori.
I pezzi neri, compresi i meeple sagomati “a barbaro”, sono i nemici della Repubblica (o dell’Impero).
Gli altri elementi sono sono i generali romani, divisi fra i 2 pretori e il console inviato dal senato. Ognuno ha i token dello stesso colore, che rappresentano le guarnigioni e la flotta di Roma.
Ci sono altri mini elementi, alcuni dei quali necessari solo per le varianti, che non dettagliamo oltre.

La penisola iberica in un fazzoletto
Come da introduzione, l’intera penisola iberica è condensata in poco spazio.
La troviamo poi suddivisa in 8 regioni. Sei di queste sono in mano agli iberici, mentre due sono provincie romane.
Da queste province, Ulterior (ca. l’Andalusia) e la Citerior (ca. Catalogna), partiranno le truppe romane per completare la conquista della penisola.
La stessa meccanica dei dadi
Hispania usa la stessa meccanica dei dadi, con in realtà alcune differenze, già vista in Tetrarchia.
Un dado bianco ha i numeri romani, uno nero quelli arabi.
Sono usati, oltre ad esempio a risolvere i combattimenti, a individuare una precisa città iberica sulla mappa.
Abbiamo visto come le regioni in mano alle tribù ribelli siano difatti 6. Ognuna di esse poi è composta da 6 città.
Collegamenti fra le città simulano la rete viaria, che può essere più o meno praticabile.
In questo senso sarà utile l’utilizzo della flotta, ad esempio per raggiungere zone remote come la Galizia.

Come si vince
I Romani vogliano annettere l’intera penisola. Per farlo devono avere almeno una loro guarnigione in ciascuna delle 6 capitali delle regioni iberiche.
Avranno un certo numero di round per farlo, ma ne riparleremo dopo.
Alle tribù della penisola non piace diventare una provincia romana. Pertanto persisteranno a rivoltarsi a Roma, mettendo dischetti neri nelle città.
Se è richiesto di aggiungere un disco, ma non ve ne sono più in riserva, i giocatori hanno perso.
Alta variabilità nel setup
Hispania consente un setup variabile, sia per “condizioni iniziali” di partita sia per difficoltà.
Combinando diversi effetti, come risorse a disposizione o numero di eserciti iberici, il regolamento vanta, più volte, 243 livelli di difficoltà.
Se ciò è numericamente vero, non crediamo tutte queste sfumature siano così percepibili.
Ad ogni modo, ad inizio partita avremo i generali romani nelle province sotto il controllo di Roma e un certo numero di città iberiche in rivolta e qualche esercito nemico sul piede di guerra,

Alla conquista della penisola iberica
A seconda del numero delle persone al tavolo i generali romani sono divisi tra i giocatori.
Tutto sommato non cambia la struttura del round. I giocatori si alternano, secondo un ordine di turno fisso, interlacciati dalla Scatola che muove gli iberici.
Non cambiano comunque le opzioni lasciate al giocatore:
- Muovere il proprio generale
- Arruolare, o congedare, una propria guarnigione
- Assediare una città in rivolta
- Attaccare un esercito nemico
Ogni azione ha un costo in monete. Muovere su una strada romana è pressoché gratuito, ma spostarsi tramite alcuni collegamenti può costare anche due monete. Le monete spese per Attaccare o Assediare, due azioni molto simili tra loro, sono bonus al lancio del dado che risolve l’attività.
Dopo il turno di ciascun giocatore, un po’ alla Pandemic se volete, si aggiungono nuove rivolte e gli eserciti nemici si muovono mediante i dadi.

Battaglie dadose
Assediare e Attaccare sono forse le due azioni che caratterizzano il gioco e che potrebbero incidere sul vostro interessamento ad Hispania.
Sarà una spiegazione dettagliata, ma se avete giocato a Tetrarchia sarà facilmente digeribile.
L’idea è che i generali romani, un po’ come Pollicino, rilascino sul loro percorso guarnigioni collegate tra loro.
Lo stesso farà la Scatola, il bot, rilasciando dischi rivolta.

Come attaccare
Concentriamoci sull’azione Attaccare.
Quest’azione è risolta mediante lancio dei dadi, uno per ciascun antagonista.
Il risultato è corretto, ambo le parti, con il numero di dischetti che compongono la catena che arriva al generale e all’esercito iberico.
Se ad esercito e generale arrivano più gruppi, si contano i dischi di ciascuno gruppo.
Il giocatore aggiunge al risultato anche le monete che ha speso, definite prima del lancio dei dadi.

L’unione fa la forza
La presenza di un altro generale, o di un altro esercito per gli iberici, moltiplica x2 il risultato del lancio del dado dopo l’applicazione dei bonus appena visti.
La procedura può sembrare calcolosa, ma diventerà intuitiva con il tabellone davanti e dopo pochi round.

Il tempo che scorre
Alla fine di ogni round, tre turni dei generali e altrettanti dei ribelli, si aggiunge un disco rivolta al tracciato del tempo.
Oltre a tracciare il passare del tempo (18 anni a spazio), qui il gettone nero rappresenta il logoramento subito da Roma a causa della guerra.
Per le ragioni viste in precedenza, contribuisce a far vincere gli iberici.
Un breve confronto con Tetrarchia
I due giochi sono molti simili tra loro. Hispania potrebbe essere vista come una mappa aggiuntiva, quasi.
Ci sono lievi contestualizzazioni, come l’autore sottolinea sul forum di BGG, ad esempio in Attaccare e Assediare.
Per notare la differenza tocca però essere molto precisi e appassionati.
Con una componente aleatoria forse più marcata
In maniera meno formale e tecnica, Hispania ci sembra più “dadoso”.
L’azione Soggiogare di Tetrarchia era deterministica, legata al numero di punti azione spesi. In Hispania, Assediare, richiede il lancio di un dado (seppure il risultato è affetto da diversi modificatori, simili a quanto visto per Attaccare).
Anche il movimento degli eserciti nemici in Hispania è legato al lancio dei dadi, mentre in Tetrarchia i barbari avevano semplicemente Roma come loro destinazione.

Anche in Hispania un sacco di varianti
Hispania come Tetrarchia offre diverse varianti, alcune con concetti simili, come rendere asimmetrici i giocatori.
Altra variabilità che dovrebbe alimentare la longevità del titolo, insieme anche alla modalità Scenari.
Anche Hispania offre una variante che trasforma il gioco da un cooperativo a un competitivo.
La gestione dei punti azione era più dettagliata in Tetrarchia.
In Hispania però, oltre a spendere punti azioni per il rilancio dei dadi come in Tetrarchia, può spendere monete nei combattimenti, così come i giocatori fanno per i loro generali.
In conclusione
A distanza di 9 anni Marques ci propone il secondo titolo di quella che potrebbe anche essere una serie.
Stessa compattezza, stessi materiali (a parte il lusso delle monete) e grosso modo la stessa meccanica di gioco.
Come scrivevamo, Hispania può essere vista quasi come una mappa addizionale di Tetrarchia.
Un po’ come le mappe di Alta Tensione, che aggiungono sia una diversa griglia ma anche emendano un po’ il regolamento.
La densità della simulazione
Cosa serve per simulare “qualcosa”? Dove il “qualcosa” può essere una qualsiasi dinamica. Gestire un U-Boot, una fattoria… oppure guidare truppe romane contro i barbari.
Potrebbero servire miniature dettagliate. Sarebbe un modo per evocare lo scenario e aiutare il giocatore nell’atto di immedesimarsi nel contesto.
Anche un bel regolamento, da almeno 4 etti, può essere un buon strumento. In questo modo riesci a modellare ogni fattore presente nella simulazione.

Il superfluo, comunque, è necessario
E se adesso, come retorica vuole, vi aspettate una frase che smentisca quanto appena detto, non la troverete.
Effettivamente questi due fattori aiutano nel processo di simulazione.
E per questo sono anche il marchio di fabbrica di alcune case editrici (vedi Awaken Realms o GMT, per fare un esempio per ciascun aspetto).
Ma poi, anche come si vede in diversi giochi dei succitati editori, serve “il resto”.
Le decisioni potenti
E serve soprattutto il resto se, come in Hispania, vuoi realizzare un gioco economico (e forse il prezzo di listino è ancora un po’ alto) e di un peso di circa 2.5.
Allora l’abilità del designer, a maggior ragione, si vede nel processo di sintesi.
Al giocatore viene tolto tutto il micro-management in favore di un numero ridotto di azioni, e poche meccaniche, che però sono la guideline delle simulazione.
Gli vengono cioè lasciate solo le “decisioni potenti”.
E a quel punto un paio di dischetti sono sufficienti per gestire una legione romana.

Un viaggio nel tempo
L’inciso precedente è per condividere come Hispania ci abbia coinvolto.
Come in Tetrarchia, l’autore è riuscito a raccontarci la storia che aveva in mente.
Rispetto all’edizione precedente i dadi intervengono più spesso, ad esempio nelle azioni del bot.
Tuttavia, per rimanere su questo esempio, è chiaro che i Goti cerchino di marciare su Roma, mentre gli le armate iberiche cercano di fare rivoltare tutte le città della propria provincia.
Anche in questo caso la meccanica è al servizio della narrazione.
Da soli contro la Scatola
Hispania è un cooperativo, con un piccolo tentativo di non così elevato spessore per diventare un competitivo.
Tuttavia crediamo che la modalità solitario sia la migliore.
Una sera, da soli al buio, con una lampada che illumina solo la mappa sulla scrivania: siete davvero in un castra romano.