Si dice di non giudicare un libro dalla copertina. Probabilmente vale anche per un gioco e la sua scatola. Ma è anche vero che viviamo in un mondo cinico.
Una scatola alla GenCon o ad Essen può passare inosservata proprio a causa del suo coperchio.
E così era accaduto per noi con Haunted Lands.
Questo titolo della Ludus Magnus Studio (LMC) ha un guanto in mano che regge un villaggio fantasy da cui sgorga acqua.
Chi vi scrive è un po’ saturo di fantasy medievale. Ormai, forse un po’ boomer, rimane fedele solo alla vecchia scuola de Il Signore degli Anelli. Ma pure per gli Anelli del Potere non sono andato oltre al trailer.
La scatola bianca col guanto di Thanos mi faceva temere il peggio in questo senso.
Poi Francesco del Marchio da Tavolo lo setuppa alla GoblinCon.
Haunted Lands


Autori
Leonardo Romano

Editore
Ludus Magnus Studio

Giocatori
2-4

Età
14+

Durata
60′

Costo
45€ circa
I soliti standard elevati di Ludus Magnus Studio
I materiali di Haunted Lands sono in linea con lo stile della casa editrice. Grafica alla Banditi di Sherwood, meeple pesanti e caratterizzati, con tanto di decals.
Le strutture che si vanno a costruire, Mulini, Segherie e quant’altro, hanno anche il posto per un cubetto del giocatore.
Ogni giocatore ha difatti in dotazione una serie di cubetti, ma anche un personaggio che si differenzia l’uno dall’altro non solo per il colore ma proprio per le fattezze.
Anche per la plancia giocatore non si è badato a spese. Troviamo infatti una soluzione dual-layer che poteva essere anche evitata, ma visto che c’è.
Alta variabilità nel setup
La plancia di gioco è composta da esagoni organizzati in tiles, dove ad ogni partita ne serve un numero inferiore rispetto alla dotazione. Questo significa grande variabilità del setup.
C’è poi un’altra plancetta che serve principalmente per ospitare il tracciato dei round e del punteggio e qualche carta con mercato ed effetti comuni.

Il mondo di Kalena
I giochi di LMS hanno sempre una lore piuttosto spessa e Haunted Lands non è un’eccezione.
I meeple dei giocatori partono al centro della mappa modulare, nella Città Alta di Kalena e se ne stanno lì paciosi. È in questo punto che poi il giocatore tornerà a vendere le risorse che raccoglieranno in cambio di Pecunia.
L’anello intorno è formato da tessere Terreno Borgo, anch’essi utili e tranquille. Qui si possono acquisire skill e abilità speciali in cambio di risorse e Pecunia.
I problemi sono là fuori.

Alla caccia di Spettri
Fuori dalle mura ci sono campi di grano, foreste, montagne e laghi. Un paesaggio che avrebbero potuto incontrare anche i coloni di Catan.
Queste regioni sono infestate da Spettri. E a chi tocca tirarli via? Esattamente, a voi Percettori.
E lo scopo del gioco è proprio quello di essere il migliore Percettore di Kalena.
In realtà i punti, direttamente, durante la partita, si ottengono Imparando skill e costruendo.

La struttura di gioco
Il round è molto semplice. L’ultimo in classifica lancia un dado e posiziona 4 Spettri.
A seconda della carta Spettro sorteggiata ad inizio partita le regioni infestate, o quelle attigue, avranno dei malus.
Segue la produzione. Durante la partita, i giocatori ottengono risorse dalle tessere esagonali dove hanno costruito l’edificio ad essa dedicata.
E sì, accumuleranno nei loro zaini roccia, grano e altre classiche amenità da eurogame.

Spettri educati
Una partita ad Haunted Land si articola in 3 Stagioni, ciascuna divisa in 3 Round.
In ordine di turno ogni giocatore svolge quante azioni crede o comunque quante i suoi punti azioni gli permettono di fare.
Ogni azione, che sia spostarsi o raccogliere risorse, richiede punti azione. Semplicemente si girerà il token relativo a quell’azione, che sarà ripristinato a fine round.
Fra le varie azioni c’è appunto quella di Persuadere gli Spettri ad andarsene.
Risolta l’azione, il giocatore tira cioè un dado per verificare sulla carta Ricompensa di quella Stagione cosa gli tocca in premio.
Mi viene da pensare ad una taglia, ma il mondo di Haunted Lands è tutt’altro che violento.
Forse fin troppo tenero, come vedremo alle conclusioni nel dettaglio.

Compiti per chi è rimasto indietro
Alla fine di ogni round l’ordine di turno è aggiornato in modo che corrisponda alla classifica a quel momento.
In particolare, alla fine delle due prime Stagioni, “ogni giocatore, esclusi quelli che condividono il maggior numero di punti”, possono scegliere una delle proprie carte Compito e posizionarle coperte sulla propria plancia giocatore.
Non sono nient’altro che criteri che daranno punti a fine partita.
Alla fine dei 9 round, come dicevamo, la partita a Haunted Lands termina e gli unici punti da sommare a quello totalizzati fino a quel punto saranno proprio quelli derivanti dalle carte Compito.
In conclusione
Haunted Lands è stata una piacevole sorpresa. L’aneddoto sul perché non ci avessimo giocato è un pochino romanzato, ma abbastanza verosimile.
Diciamo che la scatola non aiuta a intuire il contenuto del gioco e della sua ambientazione. Un’ambientazione non così fantasy, ma molto più leggera e con tratti che ricordano I Coloni di Catan (vedete anche l’analogia Spettri e Banditi).
Ottima qualità dei materiali a un prezzo competitivo
Pregiata la qualità dei materiali, considerando anche il costo.
Il fatto che gli edifici siano tutti uguali, e che la proprietà si riconosca solo dal cubetto inserito, rende però un po’ dispersivo calcolare la propria produzione di risorse nell’omonima fase.
Comunque, anche se i materiali fossero più differenziati, ci sarebbe da svolgere un check per controllare che gli Spettri non blocchino la produzione.
Alla fine, quindi, poco male.

Vedere crescere il proprio Precettore
Piacevole la possibilità di migliorare il proprio Percettore attraverso l’acquisto di token azione, che quindi permettono di fare più cose nel proprio turno, o di acquisire abilità speciali.
Un aspetto di Haunted Lands che fa un po’ di gioco di ruolo.
I tempi tornano
Realistica la durata riportata sulla scatola. Turni anche molto rapidi, visto che le mosse non sono svolte una per volta ma si possono fare tante azioni quante se ne riesce a “pagare”.
Ci sono anche diverse modalità di gioco. Alcune hanno lo scopo di aggiustare il regolamento in base all’esperienza dei giocatori, altri la cattiveria degli Spettri.

Aleatorio e molto Coloni di Catan, ma ci sta considerando il target dei giocatori
Molto propenso ad aiutare gli ultimi
Haunted Lands offre un sistema profondo di catch-up. Il sistema di catch-up è pensato per fare in modo che chi è rimasto indietro abbia una chance in più per recuperare la testa della classifica.
È un modo per evitare il difetto del Runaway Leader.
Solo che in Haunted Lands hanno calcato molto la mano.
Se un giocatore, forse un po’ pollo, fosse anche in vantaggio di un solo punto dalla prima Stagione fino alla conta del punteggio finale, non riuscirebbe ad avere neppure una carta Compito da valorizzare.
E’ un problema?
Forse che sì forse che no. Chiare le regole del gioco, un giocatore in testa in prossimità della fine della Stagione cerca di farsi riacchiappare da chi è dietro.
Smette di costruire, smette di fare punti.
L’altro punto da considerare è la tipologia di gioco. Con una Weight di 2.25/5 Haunted Lands si colloca nel segmento family+.
Un giocatore di questa tipologia di giochi, rispetto a un giocatore esperto, non gli va di essere punito perché è rimasto indietro. In quest’ottica un forte sistema di catch-up è giustificabile.

Un auto-bilanciamento implicito
Inoltre i punti offerti dalle carte Compito sono attribuiti, ad esempio, se si hanno maggioranze o in base al numero di Costruzioni effettuate.
Chiaramente un giocatore indietro in classifica, proprio perché tale, dovrebbe avere un beneficio limitato da queste carte, avendo costruito meno.
Certo se volete un gioco più complesso e più hardcore, conviene forse rivolgersi altrove.
Una sorpresa
In definitiva Haunted Lands è stata un sorpresa. Un gioco leggero e veloce, che abbiamo avuto il piacere di giocare, rigiocare e approfondire.
Un gioco che per tutti, e in questo senso andrebbe forse preso.