Giochi per imparare la storia: un must have per gli insegnanti

Come più volte detto, non è che in Volpe Giocosa recensiamo giochi da tavolo. O quanto meno non se si va a “libretta” applicando il metro generalmente usato dalla maggior parte dei content creator.
A maggior ragione ci risulta difficile recensire un libro. Eppure Giochi per imparare la storia, del professor Antonio Brusa racconta una storia, un punto di vista, che ci andrebbe di condividere.
Siamo sicuri che il professore sarà indulgente nell’accettare il nostro approccio “semplificato”, rimanendo a disposizione ovviamente per tutte le correzioni del caso.

Tempo di lettura 7 minuti

Chi vi scrive ha fatto l’insegnante, tra l’altro in condizioni difficili.
La classe era composta per lo più di adolescenti e non costretti a tutti i costi, dopo aver lasciato il tradizionale percorso di studi previsto per la loro età, a conseguire un diploma presso una scuola privata.
Ci ho messo del tempo, ma capii che non potevo utilizzare con loro lo stesso metodo che gli insegnanti, o almeno la maggior parte, avevano usato con me.
Anzi, era proprio quel modello di insegnamento che li aveva portati a seguire “un percorso alternativo”. Fu così che, inconsciamente, applicai la gamification alle mie lezioni.
Un libro come Giochi per imparare la storia mi sarebbe stato d’aiuto.
Ma facciamo un passo indietro a quando ero io uno studente.

Giochi per imparare la storia
di Antonio Brusa
Carocci Editore

Pagine: 184
Collana: Tascabili Faber
ISBN: 9788874668977

Link all’editore


No pain, no gain

Questo motto è spesso la risposta di quando ci si lamenta della fatica che si sta facendo per raggiungere un traguardo. Niente è gratis a questo mondo.
Nella fatica e nel sacrificio odierno per un beneficio futuro ci vedo anche qualcosa di cattolico. Ma può essere un punto di vista personale.
Tuttavia nella mia carriera scolastica, a parte rare eccezioni che mi hanno permesso in realtà di non abbandonare gli studi, le lezioni mi sono sembrate quasi un rito.
Qualcuno spiegava, se non leggeva, concetti che a sua volta aveva ascoltato quarant’anni prima e quasi sembrava vendicarsi sulle generazioni attuali.
Un po’come nelle edubba di Sumer citate da Brusa oppure come l’iscrizione ritrovata a Pompei riguardante l’asinello: “Fatica asinello, come io lavoro, e ti farà bene“.

Civilization del 1991.
Un gioco avvincente, ma non un gioco utile all’insegnamento della Storia.
Personaggi e dinamiche stereotipate non aiutano l’apprendimento

I videogiochi a tema “storico”

Quando ero giovane i giochi da tavolo a tema storico erano rari in provincia. Invece masterizzatori e PC avevano reso possibile avere accesso ai Civilization di Sid Meier.
A dire il vero, con il libro del prof. Brusa alla mano, quel titolo aveva poco di storico. Sebbene ci fosse una accurata riproduzione esteriore delle varie civiltà, le dinamiche erano difatti stereotipate.
Qualunque sia stata la civiltà, il gioco rimaneva sui suoi concetti prefissati di un 4X.
Non che non fosse un gioco divertente, che richiedesse impegno, ma tuttavia non era un gioco storico.
Probabilmente peggio ancora Rome Total War, sebbene a un certo punto capii che il mio esercito diventava più competitivo grazie alla riforma mariana.
Erano comunque entrambi meglio di certe lezioni in classe, quando la Storia era solo un “scadenziario” di date e se si provava a chiedere “cosa sarebbe successo se“, il famoso what if, si veniva rimproverati e richiamati alla realtà.
Il mio amore per la Storia, che mi portò in un periodo a pensare di farne una professione, passa da questi “videogame non-storici” prima e da successivi insegnanti illuminati dopo.

Come coinvolgere studenti allo studio forzato

All’epoca non ero ancora dentro il mondo dei giochi da tavolo (forse meglio dire “non mi interessavo come adesso” prima di essere mitragliato da critiche).
Avevo però impresse nella memoria due affermazioni di un mio professore:

Lo stesso metodo didattico che sto applicando io adesso è lo stesso che venne applicato a Dante 700 anni fa.

La seconda affermazione, una citazione, può essere vista come sequenziale alla prima:

L’insegnamento è inutile nei rari e fortunati casi in cui è superfluo.

Inoltre, alla prima lezione, sul telo del proiettore si poteva leggere: “I listen and forget. I see and remember. I make and understand“.
Non me ne voglia il prof. Brusa, ma nell’insegnamento della Storia è un po’ più semplice associare il gioco alla didattica (e sicuramente lui è più competente di me nel farlo).
Io invece mi occupavo di materie scientifiche e non avevo il carisma di Vincenzo Schettini (scoprii solo dopo che mi ero creato un seguito).
Non avevo neppure a disposizione laboratori, intesi proprio come infrastruttura dove ripetere esperimenti storici.
Mi dovevo arrangiare.

La battaglia di Gettysburg fu un evento cruciale della Guerra Civile Americana.
L’interesse per noi europei è abbastanza contenuto, a maggior ragione se il gioco proposto si concentra sull’aspetto tattico della battaglia.
La rilevanza didattica aumenterebbe, probabilmente, se ci si concentrasse sul punto di vista del soldato e innescasse un “what if” nel caso di un esito diverso del conflitto.
(credits: military.com)

Fra mimicry, agon e ilinx

Però mi diedi da fare e organizzai le lezioni come se gli studenti fossero Torricelli, alle volte Edison, che dovevano risolvere un problema o creare un macchinario.
Pertanto misi nelle mie lezioni una componente di mimicry. Direi quasi forzatamente, visto che il metodo “tradizionale” era del tutto inutile e, ripeto, lo feci in modo del tutto inconsapevole.
Come si legge anche in “Giochi per imparare la storia”, questo metodo non doveva essere un palliativo.
Doveva cioè essere un approccio inserito all’interno della lezione e non come un laboratorio a parte, un’ora d’aria che si concedeva agli studenti durante la detenzione scolastica.
Ovviamente non potevamo mettere in atto veri e propri esperimenti, come dicevo, ma ero io stesso a fornire le soluzioni delle ipotesi degli studenti-ricercatori.
Forse ero una sorta di game master in un gioco di ruolo.
Comunque, ogni qualvolta una loro intuizione si dimostrava corretta e la mia risposta incontrava le loro aspettative, provavano quella ilinx che si ha quando si risolve un enigma di una escape room.
Contestualmente si creava nella classe, che si risvegliava da un profondo sonno, un agon.
In maniera naturale, infatti, la classe si divideva in squadre, ognuna che cercava di far prevalere la propria idea e arrivare per prima alla soluzione.

“Homo ludens”, di J. Huizinga: un testo spesso citato in Giochi per imparare la Storia.
(credits: Wikipedia)

Anatomia di “Giochi per imparare la storia”

Giochi per imparare la storia è diviso in due macro blocchi.
Nel primo si inizia piano piano, con una storia del gioco e della didattica. I concetti vengono espressi in maniera chiara e sistematica, ma, soprattutto per chi come me ne mastica poco, alcuni capitoli andranno riletti più volte per essere metabolizzati.
Impareremo come la gamification è dappertutto, dai bollini del supermercato agli assessment, talvolta, delle Risorse Umane.
Potrete venire a conoscenza di come il gioco e l’apprendimento nascano naturalmente insieme, come si siano persi di vista, e forse alla fine di come si stanno riconciliando.
Mano a mano che ci si addentra in questa prima parte, si passa sempre di più a specializzare il contenuto verso l’insegnamento della storia e la public history.
Si arriva infine a cercare di selezionare un buon gioco che permetta l’apprendimento della Storia.
Molto interessante la categorizzazione proposta, con elementi via via più utili alla didattica.
Probabilmente la soluzione, più avvincente ed efficace, è quella dove il giocatore è invitato a fare meglio di quanto sia accaduto realmente, “evitando per esempio la caduta dell’Impero Romano“.

Dicevamo della gamification?
Di questa operazione se ne parla anche nell’ultimo numero di IoGioco

Non solo teoria

Giochi per imparare la storia, sebbene riporti in appendice una nutrita bibliografica, non è un testo astratto o puramente accademico.
Proprio sul finire della prima parte dà consigli utili all’insegnante, o al formatore se preferite, su come creare il gioco da proporre e sulle caratteristiche principali che deve avere.
Nella seconda parte il testo ha poi uno spunto che potremmo definire manualistico.
Potenziali giochi da proporre in ambito scolastico sono ben descritti e catalogati, ad esempio, a seconda della fascia di età, ma anche a seconda dello scopo.
Si trovano proprio consigli su come si potrebbero “somministrare” questi giochi e sulle tempistiche da adottare.

Riccardo Masini, in maniera sicuramente più precisa, presenta il libro di Brusa. Incontreremo queste due autorità del gioco storico Sabato mattina a Play 2023

In conclusione

Chiudiamo così questo articolo sconclusionato, sperando che Antonio Brusa ci perdoni per avere maneggiato in maniera maldestra il suo libro.
L’articolo si chiude comunque come era iniziato: Giochi per imparare la storia è un libro che tutti gli insegnanti di Storia dovrebbero avere.
Leggevo su un libro di matematica che chi non ama la scienza è perché non gli è stato illustrato il concetto di dimostrazione matematica. Se questo passo non viene fatto, la geometria e l’aritmetica sono un formulario senza né capo né coda.
Lo stesso si può dire per la Storia. Senza le interconnessioni fra eventi e persone, cause ed effetti, la disciplina è solo una cronologia.
Il metodo più pratico per evitare che ciò avvenga è forse proprio quello di mettere gli studenti dentro la Storia stessa.
“Il gioco delle immagine preistoriche” coinvolgerà qualunque alunno della scuola elementare e capirà immediatamente qual è il lavoro dello storico e dell’archeologo.
Nel libro si trattano anche quei temi che non possono essere affrontati con questa metodologia e la spiegazione è molto più scientifica di quanto si discuta, spesso a sproposito, in rete.
Ottimo il lavoro anche dell’editore, che mette sul suo sito internet risorse online citate nel libro.

15 Maggio 2023

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