Finis Terrae: colonizzazione, esplorazione e pirateria

In Volpe Giocosa siamo fan della pirateria.
Cioè…nel senso…
Abbiamo passato nottate con Guybrush Threepwood per cercare di aiutarlo, fino a che poi non abbiamo trovato le soluzioni (all’epoca riportate solo su The Game Machine, mica c’era internet).
In epoca più recente abbiamo seguito la saga di Pirati dei Caraibi, almeno finché non è venuta a sapere di brodo allungato.
Beh…senza farla troppo lunga è chiaro che la tematica di Finis Terrae incontra sicuramente i nostri interessi.
Ed eccoci qua.

Tempo di lettura 7 minuti

Finis Terrae non è proprio un gioco sulla pirateria. Sono offerte infatti diverse possibilità, come commerciare la spezia, raccogliere naufraghi e altre tipiche faccende legate alla marineria.
Anzi, ad onore del vero, ad inizio partita siete leali sudditi del Governatore con una nave a disposizione, intenzionati a mappare il mondo circostante.
Il confronto con il galeone pirata, o darsi all’illegalità, sono solo alcuni aspetti di questo gioco.

Per chi va di fretta
  • Un gioco fra esplorazione e pirateria
  • Una mappa che si costruisce come in Carcassone, ma con la quale potete interagire
  • Diversi i modi per fare punti, ma davvero poco tempo
  • Diversi elementi aleatori facilitano l’accessibilità al gioco
  • Componenti certificati eco sostenibili


Finis Terrae
di Emanuele Sassi Zanichelli, Francesco Sassi Zanichelli
Creardo

Per 2-4 giocatori. Età 14+

Durata: circa 1 ora
Costo: lo trovate qui


Un gioco eco friendly

Questa è stata una scelta ben precisa di Creardo Pertitas. Ogni componente è pensato per non essere inquinante, tant’è che Finis Terrae è un prodotto certificato in questo senso.
Anche l’imballaggio, che sembra in usuale cellophane, in realtà è a sua volta biodegradabile.
Assenti anche gli ziplock, con pedine invece raccolte in sacchettini di carta.

Tutti gli elementi sono progettati nel rispetto dell’ambiente.
Anche gli ziplock sono stati sostituiti da bustine di carta

Tessere che ricordano un classico

L’interno della scatola ha un organizer che tiene più o meno tutto in ordine. Gli spazi sono effettivamente più grandi del contenuto (fanno intuire ad un’espansione?).
Finis Terrae è in primo luogo un gioco di esplorazione. I giocatori partono da un grande isola, grande come un quadrato di tessere 3×3 e con impressa la rosa dei venti, un elemento che tornerà in diverse meccaniche di gioco nonché nel calcolo del punteggio.
Le altre tessere ricordano quelle di Carcassonne.


Come nel noto gioco di Klaus-Jürgen Wrede, dove ad esempio una tessera poteva essere una porzione di città, qui i bordi possono riportare parti di mare o di isola.
Giocandole una dopo l’altra, vedremo nascere davanti a noi una mappa davvero in salsa piratesca.
Sicuramente il colore delle tessere, il tipico color caffè delle mappe del tesoro, fa il suo dovere.
Non mancano poi le tessere speciali: alcune isole, “monotessera”, possono ospitare un naufrago, un tesoro o un relitto con un reperto sottomarino.
Altre ancora dotano l’isola di fortezze o fari.

I giocatori Giallo e Rosso si contendono i porti, ma dovrebbero fare attenzione al galeone dei pirati.

Fondare nuovi porti

E sono proprio le tessere speciali a tirare in ballo i segnalini in legno, che si posano sulle rispettive tessere quando vengono scoperte.
I cubetti di spezia invece non si trovano casualmente, ma dovranno essere acquistate e rivendute nei porti.
Una parte importante del gioco, come da introduzione, è data dall’esplorazione delle acque attorno all’isola di partenza.
Queste isole hanno delle spiagge che possono essere comode per fondare nuovi porti.
I porti hanno diversi ruoli nel gioco.
Il primo è appunto quello di essere un centro di commercio della spezia.
In secondo luogo esiste una relazione fra porto e dimensione dell’isola come c’era fra cavalieri e città in Carcassonne.
Ecco che quindi controllare isole più grandi darà più punti a fine partita.
Ma per fondare nuovi porti servono soldi e più ne servono più l’isola è grande.

Il commercio della spezia può essere un modo per fare denaro.
La spezia, insieme ad altre risorse, è un elemento che fa punti per il set collection

Come fare denaro: illegalmente o no

Il denaro non è un elemento chiave del gioco, ma serve in diverse occasioni, come ad esempio l’appena citato sistema di controllo delle isole.
Ogni giocatore ha una sua plancia che rappresenta la propria nave.
Ogni spazio della plancia è un comparto della stiva.
Infatti ogni giocatore ha la possibilità di tenere il suo denaro o nella stiva o davanti a sé, in un luogo che potremmo immaginare essere un porto del giocatore.
I soldi in stiva si possono spendere mentre quelli fuori no, ma hanno però il vantaggio di essere al sicuro.
In effetti prima o poi avrete anche a fare con i pirati. Esiste un galeone che entrerà in gioco quando la rispettiva tessera sarà posizionata.
Da quel momento i bricconi saranno gestiti da un giocatore diverso ad ogni turno.
Indovinate cosa ci farà? Ebbene sì, andrà a rompere le scatole agli avversari.
È così che nascono i combattimenti, con un confronto fra dadi, e chi vince rapina l’avversario.
Se siete senza alcun doblone, può essere un’idea diventare voi stessi pirati e avere così la possibilità di andare a caccia dei vascelli degli altri giocatori.

Quello che è in stiva si può spendere commerciare, ma lo spazio è sempre poco e il contenuto può essere vittima dei pirati.
Viceversa quello che è a terra.

Mettiamo in ordine

Dopo una panoramica generale, cerchiamo in modo più ordinato di vedere come un turno di Finis Terrae è strutturato.
Per prima cosa si stabilisce il meteo, girando una carta dal corrispettivo mazzo.
Ci dirà se ogni giocatore avrà 1 o 2 mosse nel suo turno, a seconda esca Pioggia o Soleggiato.
Se invece è prevista una Tempesta, le navi si sposteranno casualmente seguendo il tiro di un dado: il rischio di andare a sbattere sugli scogli o la terraferma, con infauste conseguenze, è alto.
Un dado aggiorna anche il prezzo del mercato: regolerà in parte il guadagno dal commercio della spezia e i premi per avere portato in salvo Naufraghi e Reperti.

Curioso questo dado con i punti cardinali: vi dirà dove andrete a sbattere in caso di burrasca

Verso nuove avventure

Dopo un po’ di bookkeeping si passa al turno di gioco.
Ogni giocatore dicevamo inizia con un porto e la sua nave. Non avrà altri vascelli ma nemmeno sarà mai privato della sua imbarcazione, che se affondata riparte dalla grande isola iniziale.
Nel suo turno pescherà una mano di quattro tessere e le dovrà posizionare tutte, in un mondo che piano piano si allarga.
La nave si sposterà poi sulla mappa in base al valore del dado uscito nella fase meteo, avendo così la possibilità di interagire con isole, porti e tessere speciali.
Il gioco prosegue in questo modo, carta meteo dopo carta meteo, finche’ non si trova la carta Finis Terrae che consente di avviare la sequenza di gioco finale, con un un numero di round casuali.

In conclusione

La passione che c’è dietro questo progetto traspare in ogni aspetto, dalla già citata cura dei materiali ad alcune accortezze inserite nella meccanica.
Nella propria fase di piazzamento tessere, ad esempio, non si può posizionare una tessera a più di 4 “distanze” da un porto o una nave avversaria.
Questo fa sì che non ci si possa creare il proprio piccolo mondo, ma l’interazione è intrinsecamente inevitabile.
Molto interessante anche il “sistema stiva”: lascio in porto i miei dobloni per tenerli al sicuro con il rischio di non avere il denaro per fondare un porto in un’isola strategica?
Già perché la somiglianza con Carcassonne si limita giusto al sistema di Esplorazione.
Finis Terrae è molto meno german in questo e permette un’interazione del giocatore con la mappa, se non fosse solo per la navigazione della sua nave, e non una statica costruzione di un puzzle (per quanto possa essere comunque piacevole).

Il numero di round di Finis Terrae non sono noti a priori, ma saranno comunque pochi rispetto alla vostra pianificazione

Molte cose da fare e poco tempo: un po’ di statistica

Finis Terrae è terribilmente stretto.
Ci sono davvero molti modi per fare punti, dalla fondazione di isole con un pattern che segue i punti cardinali, controllando le isole più grandi o, ancora, con un set collection di naufragi, tesori, spezie e reperti.
Le carte in gioco ogni volta sono 9 su 11 che, considerando alcune meccaniche e l’uscita più o meno improvvisa del trigger di fine partita, permettono di giocare dai 5 ai 9 round, considerando che le carte tempesta non consentono di svolgere un turno.
Considerando i giorni Soleggiati, che permettono di svolgere due sequenze movimento-azione consecutive, ogni giocatore ha dai 7 ai 15 “turni effettivi”.
Conti alla mano, non sono poi così pochi, sono le opzioni che sono tante.
Alla fine della partita vi chiederete se avete raggiunto tutti i vostri obiettivi che vi eravate posti e, quasi sicuramente, la risposta è no.

Ogni giocatore parte come un rispettabile cittadino.
La vita potrebbe condurli alla pirateria…

Una chiara scelta di design

I designer hanno fatto una chiara scelta sia di stile che di peso per questo gioco.
I dadi, che guidano i movimenti, l’andamento dei prezzi e i combattimenti, introducono un’evidente aleatorietà.
Chiaramente ogni aspetto poteva essere progettato in altro modo, con meccaniche ben note, spostando però anche il peso del gioco verso l’alto.
Finis Terrae invece risulta fruibile davvero da tutti, lasciando comunque al giocatore diverse scelte che deve, tra l’altro, prendere con tempismo, come quello di darsi alla pirateria.
Un family+ per tutti gli amanti dei pirati e dei loro colpi gobbi.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi qui citati o inerenti questo articolo.
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19 Luglio 2023

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