Il gioco che proponiamo oggi è di stagione. Ok, è un intro che avete letto già sul mille altri blog. Fate mille e uno e scusate la banalità.
E comunque si, vi vogliamo parlare di Fall, recentissima uscita di Little Rocket Games.
Questo titolo, come Tethys, è una “produzione propria” dell’editore di Bracciano e vede come autore Giampaolo Razzino.
Un astratto per due giocatori che si ispira a diversi titoli di successo, dal cui mix esce un gioco originale.
Già, perché se andiamo a vedere, le singole meccaniche adottate non gridano alla novità.
Ma come riportò Spartaco Albertarelli in una lezione su Tambù, è difficile inventarsi qualcosa di totalmente nuovo ai nostri giorni.
E’ vero persino per i materiali, dove la torre lanciadadi di Wingspan, che fu un effetto wow che metteva in risalto già un ottimo gioco, aveva più di 2000 anni.
Vediamo quindi come mixando elementi noti si sia giunti a un gioco nuovo.
Fall
Autori
Giampaolo Razzino
Editore
Little Rocket Games
Giocatori
2
Età
10+
Durata
20 minuti
Costo
30€ circa
La collaudata coppia tessera – token
I materiali di base di Fall ricordano da vicino quelli di Cascadia, non solo per tipologia ma anche per qualità.
E questa è una buona cosa, perché i gettoni con gli animali sono pesanti e maneggevoli.
Abbiamo 4 tipi di animali con 3 tipologie di habitat, rappresentati nelle Tessere Foglie.
Infatti non sono proprio habitat, ma foglie cadute di colore diverso: verde, gialle e rosse.
Una plancia per contare i turni
Rispetto al bestseller di AEG, tra l’altro localizzato dalle nostre parti proprio da Little Rocket Games, troviamo anche una plancia contaturni (ma non solo) e dei meeple risorsa a forma di fungo, in due colori diversi, in modo che ogni giocatore abbia il suo set.
Iniziamo a giocare
Non resta quindi che mettere la tessera iniziale al centro del tavolo e verificare che entrambi i giocatori abbiano preso i propri funghetti. Si crea poi un mercato con 4 tessere, ciascuna con abbinato 1 gettone.
Messo il contaturni sul primo step si inizia a giocare.
Un bosco per 2
Il primo giocatore per quel round sceglie una coppia tessera-gettone. Deve posizionare obbligatoriamente una tessera in una posizione legale, mentre il gettone può decidere di metterlo in riserva e rigiocarlo in seguito (salvo eccezioni).
Ad ogni modo su ciascuna tessera, come a Cascadia, è riportato l’animale che può esservi collocato. Il contaturni vi dirà inoltre quale tipo di gettone non è giocabile in quel round.
Più dettagli, più regole
La tessera deve essere posizionata rispetto le regole di adiacenza, in modo che almeno un lato della tessera che si posiziona abbia lo stesso colore di foglie di una adiacente.
Può essere anche posizionata sopra un’altra tessera già giocata in precedenza, a patto che, anche qui, un ci sia almeno un colore condiviso.
Ci sono ovviamente delle restrizioni a questa possibilità, ma non andiamo qui a vederle.
Attenzione perché se le tessere lungo i bordi hanno rappresentate le foglie cadute (vedi sopra), negli spigoli possiamo trovare disegnato una parte di un fiore.
Tre tessere che insistono sullo stesso spigolo con la stessa tipologia di fiore ne creano uno completo.
Alcune accortezze tecniche
Interessante il bilanciamento dell’ordine di turno. A parte alternarsi di round in round, il secondo giocatore di turno sceglie due coppie tessere/gettone, lasciando al primo giocatore la quarta coppia restante.
Ma come si fanno i punti?
C’è un modo molto semplice. Le tessere oltre agli animali posso accettare funghi. Potete quindi piazzarcene uno dei vostri e avrete 1 punto secco per ciascuno a fine partita.
Ma questo è solo un di cui.
Ci sono 3 mazzetti di carte obiettivo che ad inizio partita vengono mescolati e ogni giocatore riceve una carta da ciascuno di essi.
Ogni giocatore avrà quindi tre obiettivi, che hanno 3 logiche differenti (set collection sui fiori visti prima, maggioranze di uccelli, divisi per tipologia, e pattern di volpi prevalentemente) che saranno nascosti all’avversario.
Verranno infatti svelati solo a fine partita alla conta dei punti.
Un confronto con altri titoli
Lo abbiamo detto fin dall’inizio che Fall ricorda alcuni bestseller. Andiamo a controllare quali, per quale motivo e come Giampaolo li han re-intepretati.
Una complessità intermedia
Calico e Cascadia sono due giochi per certi versi simili. Due piazzamento tessere dove si cerca di creare dei pattern e, praticamente, solitari di gruppo a meno di “dispetti”. Tuttavia, almeno per noi e noi nostri tester, Calico risulta molto più pesante e cervellotico di Cascadia.
Come complessità Fall si pone in mezzo, partendo dall’ossatura di Cascadia.
È stata ad esempio aggiunta una regola di piazzamento tessere, laddove nel gioco di AEG si è liberi di fare come si vuole, sebbene non si faccia un punteggio interessante se non si fa attenzione a creare “habitat omogenei”.
Più interazione
Fall introduce inoltre un’interazione che va oltre al “dispetto” visto prima.
Innanzitutto, perché entrambi i giocatori piazzano tessere su un “paesaggio” comune.
In secondo luogo, l’azione che permette di costruire sopra (all’Akropolis ma senza ulteriori aspetti comuni) permette di smontare un pattern avversario.
In effetti non conosco a priori quale siano i 3 obiettivi che ha l’avversario, ma è proprio uno scopo del gioco dedurli durante la partita.
Obiettivi segreti
Il sistema degli obiettivi ricorda un po’ quanto proposto in Bower.
È un pizzico di pepe e adrenalina regalata al gioco. Un’osservazione di dettaglio: il sistema di punteggio dei pattern, ad esempio, non è sempre crescente, un po’ come avviene per Coloretto in modalità avanzata.
Questo aspetto confonde un po’ le acque.
Posso infatti arrivare ad intuire a che pattern sia interessato il mio avversario, ma è difficile che capisca il suo schema di punteggio.
In conclusione
La maggior parte delle torte richiede farina, acqua e lievito. Ci sono poi delle varianti, ma c’è una base grosso modo comune. Quindi tutte le torte sono uguali.
Diremmo di no.
Anche senza intraprendere, come Willy Wonka, un viaggio per trovare nuovi sapori, semplicemente le proporzioni degli ingredienti, e come si mescolano e come si cuociono, fanno la differenza.
E Fall non fa eccezione. Ecco, quindi, che prende in prestito meccaniche da giochi diversi e le fa sue per offrire un gioco di difficoltà intermedia fra il family+ e il pro.
In effetti i fondamentali tessera e gettone sono quelli visti in altri piazzamenti tessere, ma poi Giampaolo ispessisce la questione introducendo varie regole di piazzamento ed esclusioni, aumentando la tatticità dell’esperienza di gioco.
Più complessità
Un po’ più di complessità in favore di più profondità.
Il sistema di punteggio nascosto è una buona idea, che avevamo già apprezzato in Bower.
Gli obiettivi legati al set collection e alle maggioranze si riescono a intuire dopo qualche round. Considerando che una partita dura 12 round, si riesce anche a giocare di conseguenza.
Almeno per noi invece rimane più complesso da dedure il sistema dei pattern.
Molto apprezzabile l’introduzione di più interazione in una categoria di giochi che ad alcuni sapeva un po’ ci cruciverba.
In questo autunno che inizia a farsi piovoso, Fall e un buon tè vi faranno compagnia.