Una delle possibilità offerta dalla prima ChefCon di domenica scorsa era quella di poter giocare a Defcon.
Tra l’altro spiegato dal suo autore, Carlo De Gregorio.
Carlo De Gregorio & figli, a dire il vero, visto che lo accompagnavano e conoscevano il gioco a menadito.
Ovviamente non ci siamo fatti scappare l’occasione, anche perché il titolo in questione è solo da poco presente nei negozi.
L’uscita ufficiale è stata a Lucca di quest’anno, ma in quell’occasione non abbiamo avuto modo di soffermarci.
Ecco quindi che abbiamo rimediato.
Tempo di lettura 7 minuti
2 Minutes to Midnight è un grande gioco ambientato nella Guerra Fredda.
L’autore, Stuart Tonge, ha davvero tenuto in conto di tutto e sembra davvero di stare nella Sala Ovale (o al Cremlino, dipende).
Di contro, nonostante i diversi scenari, una partita può durare un’intero pomeriggio.
Non sempre si ha quel tempo a disposizione e appassionati del genere pronti a spenderci così tanto tempo.
L’idea di Carlo è quella che va per la maggiore negli ultimi tempi: compattare quanto possibile all’interno delle 2 ore.
Defcon fa di meglio proponendo una partita in un’ora.
Certo non sarà un gioco simulativo, ma se i compiti a casa sono stati fatti a dovere, l’autore potrebbe avere racchiuso in un’esperienza così contenuta comunque tutte le decisioni principali.
Alle conclusioni una sintesi di questa esperienza.
Un piccolo Caveat
Già quando parliamo di giochi non ci piace definire i nostri articoli recensioni. Più che altro sono presentazioni con spunti di riflessione.
Detto questo, il pezzo di oggi non è neppure questo.
E’ una piccola cronaca della partita, con qualche riflessione sulle strategie che abbiamo adottato e le dinamiche che si sono create.
Per arrivare a conclusioni più solide servirà sicuramente qualche partita in più.
Un tavolo tosto
Il tabellone è un planisfero, un po’ come Risiko o Imperial 2030. Ogni giocatore ha le redine di un superpotenza in un futuro non troppo lontano.
Al vostro Affezionatissimo toccano gli Yankee, che controllano tutte le Americhe.
Carlo governa invece tutto l’emisfero boreale da Groenlandia a Siberia.
Rimangono Roberto e Cristina, che controllano rispettivamente l’Africa, e il Sud-Est Asiatico.
Nessuna asimmetria nel gioco: ognuno pone un proprio “soldatino” (tutti diversi tra loro all’interno dello stesso set) nei propri territori.
Inizia la sfida.
Low profile
Roberto e Cristina hanno l’aspetto dei “pro“. Tra l’altro Cristina interroga i figli di Carlo, suoi consiglieri militari.
Carlo è “il padrone del gioco”, e abbiamo detto tutto.
Meglio volare bassi.
In Defcon ci sono due tracciati: uno segna il numero di territori, l’altro la Reputazione dei vari Stati.
Questi tracciati indicano anche il PIL della Nazione che a inizio turno è speso per fare compere.
Visto l’altro profilo del tavolo, il vostro Affezionatissimo piazza una fortezza in Canada: l’Europa può minacciare l’America senza uso di flotte, via stretto di Bering o dalla Groenlandia.
Allo stesso tempo reclutiamo qualche unità di fanteria, unica tipologia a disposizione per gli attacchi via terra.
Si possono schierare in difesa sui territori controllati oppure, come abbiamo fatto noi, sulla propria plancia per le operazioni offensive.
Il giro di tavolo continua e c’è da dire che qualcosa avevamo intuito: gli avversari iniziano già ad armarsi con missili convenzionali o nucleari.
Un attacco a sorpresa
Rafforzare il confine occidentale si è dimostrato inutile.
Carlo gioca una delle sue carte e lancia dei paracadutisti nella zona del Brasile già nel primo dei cinque turni previsti nel gioco.
Non ha nessun motivo per farlo (casus belli), così che l’opinione pubblica lo mette all’indice.
Nel tracciato Aggressività, una sorta di registro dei cattivi, si pone a -1.
Il tracciato Aggressività tiene conto solo della peggiore azione commessa in quel turno.
Quando tutti i giocatori avranno passato (in un turno ogni giocatore ha disposizione quanti round preferisce), l’Aggressività aggiorna il track Reputazione e si riazzera.
Comunque i parà in Brasile hanno vita breve e vengono spazzati via.
Un piccolo incidente che poteva essere un focolaio di una catastrofe se nel frattempo, con qualche chiacchiera, non avessimo distolto l’Africa da attraversare il Sud Atlantico.
Si creano invece degli scontri fra Turchia, Europa meridionale e India.
La rappresaglia
Nei turni successivo gli animi si scaldano ancora.
Un investimento in Aiuti Umanitari, giocato in precedenza, ci ha messo in buona luce nel panorama internazionale.
La nuova reputazione consente un PIL più alto e iniziamo a investire anche in flotte.
Se cessassero le ostilità in Oriente per un qualche motivo, magari qualcuno potrebbe guardare dalla nostra parte.
Così non è. Anzi.
L’Africa bombarda con un arma convenzionale delle truppe di terra avversarie in Europa.
Sarebbe un atto molto ostile (malus -2 Aggressività), ma una carta giocata da Roberto fa passare il tutto come un’incidente.
Noi, memori dell’affronto subito, inviamo le nostre truppe in Groenlandia.
Il conflitto si risolve con dei dadi, ma che hanno solo due risultati equiprobabili: colpito o mancato.
Nei turni successivi la campagna militare ci porterà ad occupare la capitale europea., che porterebbe punti a fine partita.
Risultato ottenuto anche con una carta Golpe che non ha permesso all’avversario di pescare carte ad inizio turno, lasciandolo privo di “assi nella manica”.
Forse abbiamo esagerato…
Vicini all’Armagedon
Rotto il ghiaccio, tutti i giocatori iniziano a impiegare tutte le leve che Defcon mette a disposizione.
Ecco che arrivano i Sabotaggi che discreditano la Reputazione avversaria, anch’essi acquistabili ad inizio turno e attivabili quando si voglia.
Reputazione che comunque scenderebbe anche di suo, visto che volano bombe senza nessun preavviso.
Tutti i nostri avversari sono ora o Stati Canaglia o Minaccie alla sicurezza: attaccarli non ci macchierà di alcun crimine.
Carlo in particolare bombarda con atomiche i territori dalla Groenlandia fino al Canada.
Risultato? Uccise tutte le unità di terra, esplose le fortificazioni e inverno atomico sulla regione che non può essere più acquisita.
Correre ai ripari
La partita volge al termine. Il Vecchio Mondo è teatro di scontri con ribaltamenti di fronti continui.
L’Africa di Roberto, alla fine, organizza davvero uno sbarco per ben due volte in America Latina.
Prima ci progetegge una carta, con un effetto di intelligence, un’altra volta un missile convenzionale mette le cose in chiaro.
Sia per la scarsa reputazione degli avversari, sia per i nostri interventi misurati, riusciamo ad avere un Reputazione rispettabile.
Tuttavia il punteggio finale è stabilito da entrambi i tracciati: Reputazione e numero di Territori posseduti.
Su quest’aspetto siamo piuttosto indietro, anche a causa della precedente Guerra Nucleare, e possiamo solo arroccarci nella capitale a Washington e aspettare il 5° e ultimo turno.
Speak softly and carry a big stick
Stati Canaglia e affini hanno un invidiabile arsenale. Il vostro Affezionatissimo a malapena un’arma atomica.
Essere Stati “virtuosi” permette di avere una mano di carte più ampia. Fra le nostre ce n’è una che cattura un’atomica all’Africa.
Ora il nostro arsenale atomico è abbastanza cospicuo per avere un effetto deterrente reale.
Non abbiamo riportato fra le righe le varie trattative, una delle parti più divertenti del Defcon, che ci sono state durante la partita.
La nostra linea è sempre stata alquanto neutrale, andando a colpire quando colpiti.
Due atomiche in piedi sulla nostra plancia giocatore hanno chiarito del tutto la nostra filosofia.
In conclusione
Si arriva al 5° turno e si calcolano i punti.
E’ un testa a testa fra noi, con la nostra strategia basata sulla Reputazione, e Cristina, che lanciava bombe come coriandoli.
I punti di Roberto si basano per lo più sulle conquiste territoriali ai danni di Carlo, punito da un’eccessivo sbilanciamento nel conflitto verso di noi (le atomiche sono la risorsa più costosa del gioco).
Non neghiamo che dietro alla riuscita su qualche teatro militare non si nasconda la sorte legata ai dadi.
Qualche riflessione
Defcon lo seguivamo da un po’. Poterlo giocare, addirittura con l’autore che ce ne ha spiegato la genesi, è stata davvero una ghiotta opportunità.
Come da introduzione il gioco è volato via in 45-60 minuti.
Nessuna regola particolarmente complessa, forse qualche cavillo nei combattimenti e nel riposizionamento truppe.
Tuttavia il peso riportato su BGG è onesto.
Anche i calcoli sono ridotti all’osso. Aritmetica di base per gli acquisti ad inizio partita e nessun moltiplicatore od altri effetti da tenere conto.
Neppure nessuna asimmetria fra le Nazioni, sebbene la differente posizione sul planisfero potrebbe naturalmente far pensare a strategie diverse (come avviene in Diplomacy ad esempio).
No è detto che una strategia “attendista”, come quella che abbiamo messo in pedi noi, sia per forza vincente.
La mancanza di un arsenale competitivo, per buona parte della partita, poteva essere il nostro vulnus.
Per fortuna gli avversari erano affaccendati su altri teatri.
Non solo lancio di dadi
Temevamo un Risiko in salsa diversa.
Non è proprio così. I combattimenti sono solo parte del gioco, mentre, forse si è evinto poco da questo “racconto”, le carte hanno un ruolo importante.
Quello che ci sembra di capire è che bisogna quanto prima fare una scelta di campo.
Se lanci, nello stesso turno, un’atomica oppure due, l’opinione pubblica ti punirà comunque con un -3 nel tracciato della Reputazione (-2 se colpisci stati Caniglia e affini).
Inoltre ogni misfatto “minore” non inciderà, per quel turno, sul tracciato Aggressività.
La diplomazia non è prevista dal gioco, ma si crea naturalmente per cercare di non trovarsi messi all’angolo.
In qualche modo come accade in La Belle Epoque.
Al tavolo siamo stati un po’ tutti coinvolti, con alcune riflessioni su strategie ed rammarico per errori commessi e con la voglia di avere una rivincita.
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22 Novembre 2022