È il vostro Redattore che vi parla.
È dalla live sui wargame in solitario che sto cercando in lungo e in largo giochi della Folio Series editi da Decision Games. Allo stesso tempo ho installato sul PC Vassal da… boh, un sacco di tempo.
Trovato il modulo di Congo Merc 1964, anche se formalmente è una Mini Series, ho fatto bingo.
Tempo di lettura 8 minuti
Compattezza del formato ed economicità mi fanno pensare che la Folio Series possa essere un primo passo per “la via del guerriero”.
È un po’ complicato trovarne delle copie. Non sono infatti localizzati in italiano e gli store “generalisti” non ne hanno copia, se non alle volte su ordinazione.
Qualcosa circola sul mercato underground dell’usato, ma spesso a prezzi fuori dalla grazia di Dio.
Considerando che per altri motivi, vedi poter giocare ai COIN, stavo giocherellando con Vassal, ho pensato di prendere due piccioni con una fava.
Non che Congo Merc 1964 sarebbe stata la prima scelta, anche se in effetti avrei puntato comunque ad un gioco in solitario.
Tuttavia Vassal solo questa “busta” offriva… ed eccoci qua.
Congo Merc: The Congo, 1964
di Joseph Miranda
Decision Games
Per 1 giocatore. Età 12+
Durata: 30 minuti
Costo: gratuito per Vassal, 10-15€ la versione cartacea
Cosa è Vassal
Abbiamo visto già BGA, forse il più famoso sito per il gioco da tavolo online. Ci sono anche dei fratelli minori, come Yucata, che hanno anche il vanto di proporre giochi più di nicchia).
Poi ci sono Tabletopia e Tabletop Simulator (TTS), simulatori 3D dove a volte qualcosa è scriptato, ma in generale potete fare qualsiasi mossa e loro non so arrabbieranno.
Di fatti sono per lo più “manipolatori 3D“.
Vassal è su questa linea. Nel senso che non sono tanti i moduli con le regole “incorporate”.
C’è da dire che l’interfaccia è un po’ demodé, con un stile Windows 95 che sicuramente non invoglia il giocatore.
Non è neppure tridimensionale (almeno non lo sono i moduli finora provati), ma vedremo alle conclusioni se sia un male oppure no.
Dalla sua Vassal conta di essere completamente gratuito e di permette anche il gioco asincrono, tramite il sistema PBEM. Un approccio che mi fa venire una lacrimuccia perché mi ricorda le prime partite a Diplomacy di 15 anni fa.
Qualche minuto su “Mad” Mike, recentemente scomparso, e il 5 Commando
Un po’ di contesto storico
Africa, 1964. Guerra civile congolese in piena Guerra Fredda.
Situazione intricata: il Congo ha ottenuto da pochi anni l’indipendenza dal Belgio, nel sud del Paese il Katanga è stato da poco riannesso e alcuni conflitti su scala tribale stanno in realtà attentando alla solidità del Paese.
I guerriglieri, simba, sono supportati da Unione Sovietica e Cuba, con Che Guevara a supporto.
Nel frattempo il governo di Tshombe non riesce ad ottenere un coinvolgimento diretto degli Stati Uniti in sua difesa.
Stati Uniti che 3 anni prima hanno avuto a che fare con la Baia dei Porci e che dal ’62 iniziano ad avere grattacapi in Vietnam.
Ecco quindi che deve rispondere alla minaccia dei simba e supporter con un esercito di mercenari.
I mercenari del 5 Commando
Il “mercato” più vicino è sicuramente quello sudafricano e della Rhodesia, ma non mancheranno arruolamenti da altre nazioni, per una paga mensile stimata sui 3000$ odierni (salvo bonus e indennità alle famiglie in caso di morte).
Una delle unità mercenarie, ad esempio, è quella messa insieme dal Maggiore “Mad” Mike su richiesta del primo ministro congolese.
In realtà si tratta di un gruppo di persone con problemi di droga, alcolismo e per buona parte (ex?) criminali.
Servirà il supporto della CIA, degli esuli anticastristi e della logistica belga per rendere questa squadraccia di derelitti umani un’unità paramilitare.
Con un’operazione che oggi definiremo di washing, o di manipolazione dell’opinione pubblica, i giornali occidentali dipingono le loro imprese come eroiche, visto che spesso si trovano in azioni atte a liberare ostaggi europei.
Poco importa se questi mercenari si macchieranno di efferati crimini di guerra e nel “liberare” le città non si faranno remore a dare adito a saccheggiamenti.
Cosa troviamo in Congo Merc 1964
Nel gioco non troviamo una connessione diretta con eventi storici reali.
Il giocatore deve svolgere generiche missioni di liberazione di Civili e di uccisioni dei ribelli.
A cercare bene si trova qualche nome e qualche allusione ai personaggi o alle agenzie citate in precedenza, ma a questo ci fermiamo.
La serie Commando
Congo Merc 1964 si incastona nella serie Commando. Esiste un regolamento generico che si applica a tutta la serie, mente ogni scatola, con la sua ambientazione, aggiunge o modifica qualche regola.
In rete c’è questo tutorial estremamente didascalico che può sicuramente essere d’aiuto.
Un ottimo tutorial di Congo Merc 1964
Evito di scendere nel regolamento in maniera pedissequa, ma vi racconto una delle partite che ho fatto.
Come funziona Congo Merc 1964 lo potrete intuire da questa esperienza.
Nelle conclusioni qualche link utile.
Il nostro incarico
Il governo ci affida una missione Cerca & Distruggi: dobbiamo almeno salvare un Obiettivo Reale (un gruppo di civili) e infliggere un duro colpo alle milizie rivoluzionarie, portando il contatore K.I.A a +5.
Il contatore Killed in Action è un tracciato che va in positivo quando eliminiamo i ribelli e i negativi quando rimangono vittime membri del Commando mercenario.
Abbiamo a disposizione 12 round per completare la missione, sebbene nel corso del gioco si possa guadagnare tempo o bruciarlo.
Per fare questo ci sono assegnati 30 Punti Reclutamento e un Leader.
I Punti Reclutamento possono essere visti come del denaro per reclutare i mercenari.
Creo così un foglio Excel per creare due Gruppi.
Doto ciascuno di un Supply Convoy, che mi permette di raccogliere i civili, ovvero soddisfare parte dell’obiettivo.
L’idea era di creare un gruppo meglio armato per fronteggiare cubani e simba e uno con il solo compito di rescue.
Viene in realtà un frittatone e mi spendo pure solo 29 dei 30 punti permessi e non ho copertura area.
Il gruppo più debole è capitanato da Mike.
Si parte
Sul tabellone vengono sparsi 5 Obiettivi coperti: 2 sono reali, ovvero effettivamente civili, altri 3 sono falsi.
Come in Flash Point sono disposti casualmente con dei dadi e solo inviando a qualcuno a investigare si potrà scovare il vero obiettivo.
Un gruppo parte da Albertville, l’altro da Leopoldville.
Muoviamo questo secondo gruppo, se ne può muovere uno solo per round, ed entriamo in una città più a nord.
Il mazzo Evento ci punisce con una carta piuttosto severa: dobbiamo lanciare un dado è pescare tanti segnalini OPFOR (ribelli) quanto il risultato.
Ne escono una caterva, fra cui armati castristi.
Combattimenti molto semplici
I combattimenti sono molto semplici. Le forze ribelli e il gruppo commando si dispongono due linee.
Si inizia determinando chi attacca per primo.
Attaccano prima loro, con appunto le forze inviate da Cuba. Lanciano tanti dadi quanto è la forza dell’unità e si determina il risultato mediante una tabella (come accadeva per Market Garden e Battle for Moscow).
L’unità attaccata è la prima della nostra fila e la manciata di dadi lanciata dai ribelli, considerando anche il bonus dato dall’essere in città, ci secca la nostra prima unità.
Il combattimento procede in questo modo, alternando un’unità per volta e per parte e attaccando sempre la prima disponibile della linea.
I risultati possibili sono tre: niente, uccisione e panico. Un’unità nel panico non attacca più.
Una volta eliminate le unità ostile si passa a attaccare di nuovo quelle in panico. Se sono bersagliate da un risultato simile, sono neutralizzate.
Alla fine dello scontro si fa un bilancio, molto più severo verso i commando che non verso i ribelli, e si aggiorna il tracciato K.I.A.
Riusciamo ad avere la meglio, ma a caro prezzo, con il tracciato K.I.A che ci vede in negativo.
Nessuna traccia dei civili
Le OPFOR escono dalle carte evento e come un fessacchiotto mi faccio trovare sempre in un terreno a loro congeniale.
Riesco ad entrare in una città dove c’è un obiettivo, ma non è un “falso bersaglio”.
Nel frattempo il tracciato K.I.A mi punisce severamente e anche gli agenti della CIA cadono sotto i colpi dei simba.
Ad onor del vero non tutte le carte Evento sono imboscate od eventi negativi.
Non voglio spoilerare niente, ma ci sono anche eventi utili.
Eventi che tuttavia non salvano i Commando dal cadere tutti vittima dei simba.
Una dura lezione ma efficace.
Nelle partite successive eviterò di entrare in città se non vi è un obiettivo, preferendo più neutrali zone rurali (boonies).
Spenderò anche meglio i Punti Reclutamento, dotandomi di copertura aerea (airstrike).
Ad ogni modo per arrivare ad un esito positivo ho impiegato diverse partite.
In conclusione
Finalmente sono riuscito a giocare a un titolo della Folio series. Dal momento, soprattutto quanto gioco in solitario, tendo a farmi prendere dal gioco come in un GDR, era il titolo che meno mi attirava di questo catalogo.
L’idea di essere un mercenario in Congo non m’ispirava.
Il gioco tuttavia è coinvolgente. Interessante la fase dove recluti e formi le squadre.
Ancora più interessante se si applicano le varianti per giocatori esperti e si crea una modalità campagna, collegando più missioni tra loro.
Il gioco è tuttavia piuttosto difficile da battere.
A meno di cattive interpretazioni, un’unità commando persa in battaglia è penalizzante due volte una nemica uccisa.
Questa regola fa sì che si sia in perenne lotta con il tracciato K.I.A.
Le carte Evento fanno sì che non si sappia mai cosa possa accadere. Può non piacere, ma fa ambientazione.
Come si è comportato Vassal?
Come scritto ad inizio articolo, Vassal non ha al suo interno una grafica o effetti che facciano gridare al miracolo.
Il modulo di Hegemony per TTS, solo per citarne uno aperto di recente, riporta tridimensionalmente tutti gli elementi e sembra di stare davvero al tavolo.
Allo stesso tempo, tuttavia, confonde anche un po’.
Vassal è essenziale, come essenziale è un hex and counter: il resto ce lo mettete voi.
Curioso di provarlo con mod più complesse. Qualcuno ha detto COIN?
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8 Maggio 2023