Compagnie delle Indie: gli squali non sono solo in mare

“Si può provare?” “Ehm…prenotato”
A Modena ci hanno risposto così diverse volte allo stand di Giochi Uniti.
Del resto l’apparecchiamento di Compagnie delle Indie si presenta molto bene e all’epoca dei fatti aveva il fascino dell’anteprima.
Fascino che ci ha conquistato così che nelle ultime settimane lo abbiamo giocato.
Ed eccoci qua.

Tempo di lettura 8 minuti

Compagnie delle Indie è un gioco economico basato sul pick-up and delivery (acquisto la merce, la porto in un altro posto e la rivendo traendoci profitto).
Questo gioco, dello stesso autore di Virtù, include anche un motore azionario: ogni giocatore potrà comprare e vendere azioni della propria compagnia o di quelle avversarie.
Ma procediamo con ordine.

Per chi va di fretta
  • Comprate merci in Asia e rivendetele in Europa dal ‘700 al ‘900
  • Si può scegliere di avere navi veloci o capienti
  • Navi veloci permettono di accedere per primi ai mercati, ottenendo prezzi più vantaggiosi
  • C’è una componente azionaria, ma nessuno vi porta via la Presidenza
  • Componenti standard, ma ricco

Compagnie delle Indie
di Pascal Ribrault
Giochi Uniti

Da 2 a 4 giocatori. Età 14+

Durata: 90-120 minuti
Costo: lo trovate su Get Your Fun


Fate spazio sul tavolo

Compagnie delle Indie occupa una buona porzione del tavolo, con un tabellone quadrato, due plance addizionali ai lati e una per ciascun giocatore.
Il tabellone centrale rappresenta le Indie, con tre diverse aree dove poter commerciare: India, Indonesia e Cina/Giappone.
Ci sono poi gli spazi azione per gli Agenti dei giocatori, la parte del posizionamento lavoratori di Compagnie delle Indie.

Tre le aree di acquisto in Asia: India, Indonesia ed Estremo Oriente.
In ogni area sono disponibili due merci: una è sempre il tè, l’altra cartterizza la regione.
Un Avamposto commerciale riduce i prezzi di acquisto.
Tenete anche a mente i costi da sostenere per il viaggio: solo arrivare in India è gratis

Le due plance laterali riportano i mercati: a sinistra, o ad Ovest, c’è l’Europa con la sua domanda di beni.
Al contrario sulla sinistra, dove la plancia delle Indie riporta i costi delle merci acquistabili.
Per inciso sono quattro. In ordine di valore sono tè, spezie, caffè e seta.
Nessun meeple-risorsa sagomata, fatto che delude un po’ al momento dell’apertura della scatola. Tuttavia i cubetti in 4 colori si mostreranno molto funzionali.
I cubetti di ciascuna merce riempiono una colonna. La riga che raggiunge il cubetto più in alto stabilisce il prezzo attuale di quella merce: più cubetti prezzo più basso, che sia in acquisto o in vendita, meno cubetti prezzo più alto.

Ogni nave ha un’epoca (round) da cui è disponibile.
Le sue caratteristiche sono costo, capacità di carico e velocità.
Quest’ultima caratteristica è fondamentale in Compagnie delle Indie

Come merci esotiche arriveranno in Europa

Ma come arrivano le merci dall’Asia in Europa?
Beh, cosa ci state a fare?
Ogni giocatore ha dei token circolari, di buone dimensioni, che rappresentano le varie navi.
Durante lo scorrere dei round saranno disponibili navi più veloci e più capienti, ma anche più costose.
Non c’è una competizione nell’acquistare le navi: ogni giocatore ha un set di token nave del proprio colore che nessuno può sottrargli.
Non è prevista alcuna asimmetria tra le compagnie.
Non fate il nostro errore iniziale: le compagnie sono charter di nazioni diverse, fra cui la Svezia.
Imparerete quindi che Olanda e la corona britannica non erano le uniche nazioni ad usare certe “pratiche”.

Google Lens permette di tradurre il nome delle compagnie.
Qui un certificato azionario della compagnia olandese

Velocità e capienza

Il pick-up and delivery in Compagnie delle Indie si articola su due concetti: la capienza e la velocità delle navi.
Cerchiamo di essere più celeri rispetto alla meccanica di variazione dei prezzi.
Diciamo che ogni giocatore può inviare, senza svelarne, la tipologia, in uno dei tre mercati.
Nella fase di Carico, per ogni area, “saranno servite” prima le navi più veloci.
Implicitamente significa che chi è più lento si troverà di fronte a prezzi più alti (ragionate su come lavora il mercato).
La stessa logica vale per la fase di Vendita in Europa: chi primo arriva meglio alloggia.

Attenzione alle azioni.
Qui un’azione inglese vale 7 monete e fornisce un dividendo di 1 moneta per round

Chi è il padrone qui?

I giochi azionari hanno una loro logica, anche perversa se vogliamo.
In questo gioco si possono comprare le azioni di qualsiasi compagnia, propria o avversaria.
In Imperial 2030 o nella serie 18XX la Presidenza è dell’azionista di maggioranza.
In Compagnie delle Indie ogni giocatore è il Presidente della sua compagnia e due certificati azionari dedicati lo attestano.
Nessuno può rubargli questo ruolo.
Tuttavia, alla fine di ogni round, gli azionisti incasseranno dividendi a seconda del valore delle azioni che possiedono.

I prezzi delle merci sono regolate da due fattori.
Il primo è un dado per ogni merce, il cui risultato è noto gratuitamente a tutti.
Il secondo contributo deriva da una carta: conoscere in anticipo come cambierà il mercato non è gratuito.
La somma di dadi e carte cambia la disponibilità delle merci e, di conseguenza, il loro prezzo

“Comprare basso e vendere alto, questo è il mio motto”

Il sistema delle variazioni dei prezzi è molto intrigante e… matematico.
Il prezzo delle merci, come le risorse in Alta Tensione, dipende dalla loro disponibilità.
Un lancio di dadi ad inizio round dà un’informazione gratuita e parziale (vedremo nel prossimo paragrafo) su quella che sarà la variazione di prezzi in una fase più avanzata del round.
In Asia darà un’indicazione di quanto cubetti saranno aggiunti, quindi di quanto aumenteranno i prezzi.
Nella plancia in Europa, invece, indicheranno quanti cubi scartare, facendo lievitare i prezzi.

Più merci di un tipo sono disponibili, più basso è il loro costo.

Una carta completa la variazione dei prezzi

Nel corso del round, a ciascuno dei due mercati, si aggiungerà una carta.
Un’altra informazione in effetti.
Se si “paga”, attraverso il posizionamento di un lavoratore, si potrà scegliere questa informazione, scegliendo effettivamente una carta da un set, o quantomeno sbirciarla.
Questa seconda informazione, che si somma a quella dei dadi, non è pertanto gratuita.
Anzi… pensandoci bene c’è anche una possibilità di manipolazione del mercato, se si ha la disponibilità di scegliere la carta, ovvero l’informazione.
Tutto dipende dal piazzamento Agenti nella prima fase del round.

Lo spazio azioni degli Agenti permette, principalmente, di ampliare la propria flotta, ottenere prezzi migliori sulle merci o conoscere in anticipo la variazione di mercato (se non manipolarlo).

Una parantesi sull’ambientazione

Parliamo un attimo dell’ambientazione, molto criticata, ad esempio su BGG.
Parliamoci chiaro: ultimamente il confine fra osservazione e polemica è sottile.
Ci rimettiamo qui a riportare solo i fatti, poi potete approfondire l’argomento in maniera autonoma.
Compagnie delle Indie viene spesso confrontato con John Company per spiegare questo punto.
Speriamo di giocare a quest’ ultimo titolo presto, non avendolo ancora fatto, mentre in questo paragrafo ci concentriamo sul prodotto localizzato da Giochi Uniti.
In Compagnie delle Indie si ha l’idea di commerciare con l’Asia, quasi in un fair trade.
Ok, si possono posizionare gli Avamposti Commerciali, che nella meccanica del gioco consentono sconti sugli acquisti.
Queste casette sembrano delle succursali. Tutto lì.
La storia ci insegna come in realtà queste compagnie sfruttassero le popolazioni autoctone per secoli, con metodi diretti e indiretti.
Si legga ad esempio questo articolo su Encyclopedia Britannica per avere un minimo quadro che la compagnia utilizzava.
Oppure si pensi alle dinamiche che portarono alle guerre dell’oppio.
Una parte dei giocatori si è sentita in qualche modo toccata dall’avere “semplificato”, o “contraffatto”, un periodo storico controverso.
Avrebbero pertanto preferito che questo mix di meccaniche avessero trovato un altro contesto.

 

In conclusione

>> Aiuto giocatore di Volpe Giocosa

Compagnie delle Indie è un gioco che seguivamo da tempo e siamo riusciti a metterci le mani sopra nelle ultime settimane.
È un gioco, a nostro parere, ad “alto rendimento”: dà tanto per quello che chiede.
Giochi azionari strutturati richiedono spesso diverse ore di gioco, sebbene un 18xx da “una serata” sia in fase di sviluppo.
Compagnie delle Indie invece condensa tutto in 2-3 ore, con un’opera di sartoria di meccaniche più articolate.
C’è chi propone un’ulteriore condensazione, laddove vede il 5° turno un trascinarsi oltre quanto serve.
Percezioni o realtà sta a voi.
Fatto sta che ormai molto spesso si giocano solo prime partite.
La percezione di eccessiva lunghezza potrebbe derivare da questo, dal momento che una partita a Compagnie delle Indie richiede una spiegazione precisa.
Senza descrivere minuziosamente la dinamica di variazione dei mercati (vedi sopra), o come essere “serviti prima” con navi più lente, siamo di fronte a delle barchette che fanno delle crociere.

L’ordine di turno è importante per diversi fattori e, infatti, cambia spesso nel corso della partita.
Anche nel piazzamento Agenti, scegliere uno slot per primi, permette di risparmiare se non ottenere vantaggi non disponibili a chi arriva dopo.

Un gioco per tutti? Sì, ma gestite l’azionario

Compagnie delle Indie non è un gioco complesso.
Il turno è lineare, con le lettere accanto allo spazio lavoratori che ricordano in che fase si attiva l’effetto dell’azione.
Però è un azionario.
Uno scafato giocatore german vecchia scuola metterà su un motore commerciale che gli renderà un botto di monete d’oro ogni round.
Ma quei soldi potrebbero non essere suoi.
Per due motivi: il primo è quello intuitivo dei dividendi. Sarebbe opportuno il giocatore facesse un’opera di riacquisto delle proprie azioni (buy-back).
Inoltre il valore delle azioni non varia solo in base alla compravendita, ma anche alle prestazioni della compagnia.
Insomma, c’è il rischio stiate lavorando per i vostri avversari che hanno in mano le vostre azioni.
Un consiglio? Siate scaltri e muovetevi sul mercato azionario prima che potete.
Ed è qui che forse la durata di 5 turni è quanto serve per dare adito alla meccanica azionaria di svilupparsi.

La plancia giocatore.
All’inizio avrete solo due navi, due galeoni presto poco competitivi.
Potete espandere il porto che, oltre a consentire di avere più navi, permette anche di immagazzinare le merci dall’Asia, qualora i prezzi del momento in Europa non fossero allettanti.
Ci sono poi due spazi per le monete e un tracciato che monitora le prestazione della compagnia.

La scalabilità

Compagnie delle Indie dà il meglio di sé in 4 giocatori, il massimo della sua capienza. In questo modo tutte le compagnie sono in gioco, il mercato azionario è più vario, ma le partite saranno più lunghe.
Piccoli accorgimenti rendono apprezzabile il gioco anche in 3.
In due giocatori, tuttavia, è introdotto un regolamento per il giocatore fittizio che rende tutto un po’ artificiale.
Ma questo dipende anche dalla vostra disponibilità al baby-sitting e al bookkeping.

Qui di seguito vi proponiamo una lista di giochi qui citati o inerenti questo articolo.
Acquistandoli dal nostro partner Get Your Fun attraverso questi link non ti costa nulla, anzi, e aiuterai a sostenere Volpe Giocosa:

19 Settembre 2023

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