Oggi voliamo in Canada da Al Leduc, che abbiamo conosciuto per Yukon Airways.
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Questo titolo, portato in Italia da Tesla Games, ci ha davvero interessato per alcuni aspetti che andremmo ad approfondire in questa intervista.
Conoscendo Al
Volpe Giocosa: Grazie Al per questa intervista. Ci tenevamo tanto.
Al Leduc: Grazie a voi, è la prima volta per me.
Sei un designer a tempo pieno o per te è solo un hobby che prendi seriamente?
E’ un passatempo. La mia professione è dog walking.
Ci racconti quindi qualcosa di questo hobby. Da dove nasce?
Ho sempre amato i giochi da tavolo, un po’ di qualunque tipo. Una volta scoperti gli eurogames, me ne sono davvero innamorato e ho smesso di giocare alle altre tipologie.
Immediatamente ho iniziato un percorso per imparare a progettarli.
Ho sempre avuto la necessità di uno sbocco creativo e l’ho ben trovato nel design dei giochi da tavolo.
A che giochi stai giocando in questo periodo, escludendo tuoi titoli o attività legate al playtesting?
Per lo più sto giocando a Terraforming Mars con il mio buon amico Yves Tourigny, anche lui game designer (già co-autore con Al di Cupcake Empire e a noi noto per Nortwern Passage N.d.R)
In realtà giochiamo a molti altri giochi, ma torniamo di continuo a questo titolo più che qualsiasi altro gioco.
Vivere nello Yukon
Nel tuo gioco ci parli un sacco dello Yukon, una regione che noi conoscevamo poco e che, scommettiamo, molti confondono con l’Alaska. Ci puoi dire qualcosa di più su questa regione, quando ci hai vissuto? Sembri amarla.
Lo Yukon è un posto davvero unico. E’ molto secco, quindi non c’è molta pioggia in estate o neve in inverno, ma ci sono diversi laghi molto estesi e alcuni grandi fiumi. Pochissime persone vivono lì e sono molto distanti tra loro. Escludendo Whitehorse (che infatti è la base principale del gioco N.d.R), in tutti gli altri posti non si arriva neppure a un paio di migliaia di abitanti.
Come sono i collegamenti con le altre città?
Per arrivare alla prima grande città, Watson Lake nella Columbia Britannica, che comunque ha a malapena 10.000 abitanti, servono 8 ore di automobile.
Considera Whitehorse aveva 20.000 abitanti e ce ne erano altre 10.000 in tutto il resto dello Yukon.
Se poi volevi lasciare Whitehorse per andare in una vera metropoli, allora era grosso problema. Per raggiungere Vancouver sono necessari 3 giorni di guida su strada o 2.5 ore di aeroplano a jet.
Come far funzionare un buon gioco: consigli per giovani game designer
Dal tuo punto di vista, quali sono i 3 ingredienti principali per la buona riuscita di un gioco da tavolo?
Quando mi cimento nella progettazione di un nuovo gioco mi concentro su meccaniche innovative, con né troppo né poche possibilità di scelta nel proprio turno e un argomento che renda le meccaniche facili da capire.
La semplicità paga sempre. Che consigli daresti a possibili game designer in erba?
E’ una attività che richiede tempo per essere appresa, come molte altre cose. Chiunque può progettare un gioco da tavolo, come chiunque può comporre una canzone, dipingere su una tela o scrivere una storia.
Chiunque può migliorare nel fare qualsiasi cosa, con un po’ di teoria e molta pratica.
Nessuno dovrebbe aspettarsi che i sforzi siano così grandi, o il meglio che possano fare.
Continuate a farlo se è quello che volete fare.
Un volo nello Yukon…ma solo con Yukon Airways!
Ambientazione
Abbiamo trovato su Internet il diario di sviluppo di Yukon Airways. Era comunque chiaro dalla pagina 2 del manuale che l’ambientazione in questo titolo è qualcosa di più di un mero aspetto del gioco.
Per citare una pezzo dei Cranberries, ci troviamo di fronte a una “Ode to my Family“. Insomma, non tutti gli autori mettono foto personali all’interno dei loro giochi.
Sì, per me era davvero un progetto molto personale.
In effetti un’ambientazione così sentita dall’autore non l’abbiamo mai trovata prima. Puoi aggiungere qualcosa che non troviamo nel diario e a margine del regolamento?
Beh, ti posso raccontare un aneddoto dietro la storia della carta obiettivo che si chiama “Love is in the Air“.
Mio padre era appena stato ingaggiato per accompagnare con un velivolo un medico a tutte quelle piccole comunità che non avevano accesso al servizio sanitario.
Mia madre era stata assunta per essere quel dottore, così si sono conosciuti l’un l’altra volando sotto il sole di mezzanotte.
C’è una storiella più lunga dove il precedente pilota scappa con la moglie del medico precedente!
Dopo il momento strappalacrime, passiamo a una domanda stupida da Volpe Giocosa: perché non c’è lunedì nel tracciato? E’ festa nello Yukon?
Ha ha…no. Fu un’idea degli sviluppatori. Volevano semplicemente che il gioco durasse solo 6 turni.
Meccanica
Il “motore” principale del gioco sembra essere la catena propellente-passeggeri-volo-ricompensa. Sembra che più tardi tu abbia aggiunto meccanismi secondari che hanno dato più profondità al gioco, a leggero discapito della fluidità. Che ne pensi?
Dopo che ho ottenuto un “motore principale” messo a punto, altri sviluppatori mi hanno dato consigli per aggiungere più profondità facendo più cose con le carte.
I simboli Carburante, Denaro e Miglioramenti sulle carte, sono ciò che alla fine ho aggiunto.
Trovai che questi simboli aggiungessero non molto al gioco di quello che ritenevo avesse bisogno, ma ai playtester piacevano, e comunque possano essere ignorati dai giocatori che hanno già un sacco di cose a cui pensare.
Grafica e materiali
L’uso del cruscotto dell’idrovalante come plancia del giocatore è una trovata geniale. Anche se queste plancette sono un po’ difficili da montare, in particolare per persone maldestre come il Redattore, le parti di ricambio già all’interno della scatola consentono qualche errore.
Tu hai usato cartoncini per le carte idrovolante, mentre abbiamo visto in altri titoli “miniature” usate per i velivoli, anche se non sappiamo la loro influenza sul costo finale del prodotto. Cosa pensi della “resa grafica” di Yukon Airways?
Credo che Ludonova abbia fatto un ottimo lavoro di produzione. Nel prototipo che usavo, le carte idrovolante a cui ti riferisci erano, per l’appunto, di carta.
Mi ero trovato bene con questo sistema, sicché non mi aspettavo niente di più.
Per quanto riguarda le plance giocatore hanno fatto un buono lavoro: il risultato da loro proposto è superiore a quello che usavo come prototipo.
Scusaci, ma anche tu devi passare attraverso questa domanda. Ok, costano poco, sono pratici e facilmente reperibili. Sappiamo che spesso è una scelta editoriale.
I cubi.
Sembra che nessun autore di german ne possa fare a meno.
Tu avevi qualcosa di differente in mente?
No 🙂 Usavo cubi nel prototipo e le i bastoncini delle strade di Catan come lancette sulla plancia giocatore.
Il sistema di punteggio ci è parso ben bilanciato. Alcuni miglioramenti, come il bonus per cubetti dello stesso colore, è sicuramente da attivare.
Anche premiare la visita di più località ci è sembrato corretto, per stimolare la pianificazione di rotte più complesse.
D’altra parte 1$ per passeggero, non ti è sembrato un po’ tirchio?
E che mi dici del “Bonus di Natale”? Non quanto sia conveniente attivarlo.
Sì, il primo miglioramento che proponi è generalmente una buona mossa negli ultimi turni, ma è molto meglio se lo pianifichi per tutto il gioco.
Il Bonus Natalizio è pensato per essere scelta viabile per un miglioramento nella fase finale del gioco, e nell’ultimo turno in particolare.
Migliorie ed espansioni
Molti editori affiancano al gioco base miglioramenti per abbellire il gioco, venduti a parte. Sappiamo che anche qui non è una tua scelta, ma se lo fosse, cosa vorresti vedere implementato?
Nella mia copia uso cubetti di legno nero come interruttori nelle plance. Qualcosa di simile sarebbe carino.
Un’idea facile da implementiere, in effetti.
Yukon Airways ci è sembrato già completo, in alcune parti perfino abbondante. Dando un’occhiata al tuo diario, però, vediamo quante cose avresti avuto piacere a mettere dentro. Ci è sembrato che, attraverso le fasi per raggiungere la pubblicazione, magari anche con suggerimenti dell’editore, tu abbia “limato” qualcosa. Pensi che queste parti, ammesso ci siano, possano trovare spazio in un’espansione?
Avevo l’impressione che il gioco sottomesso all’editore fosse completo. Non avevo idee in campo (buone) da giocarmi.
Un espansione avrebbe solo nuove idee (quindi niente che sia stato già pensato durante lo sviluppo del gioco originale N.d.R).
Progetti futuri
Hai qualche gioco nel cassetto per il futuro?
Yves Tourigny ha un gioco su un mazzo di carte in arrivo su Kickstarter attraverso un locale editore di giochi di ruolo.
Oltre a questo, ho diversi giochi in cerca di un editore e molti altri in attesa che io li completi.
E se vuoi ci troverai qua, sempre pronti a dire una buona parola. Grazie dell’intervista Al e… let’s keep in touch!