E dopo avere fatto un recap di Play, soprattutto dal punto di vista fieristico, torniamo a parlare di “cartone”, includendo con questo termine qualsiasi tipologia di gioco.
Oggi vi proponiamo Aces High, il cui prototipo abbiamo provato l’anno scorso sempre a Modena e quest’anno nella sua forma definitiva (a parte alcuni elementi grafici e possibili aggiustamenti).
Il gioco di Aldo Ghetti, edito da Aleph Game Studio, sta concludendo la sua campagna Kickstarter. Ha già raggiunto il goal prefissato e rimane, quindi, solo da vedere quali stretch goal sbloccherà
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Aces High è un gioco di combattimenti aerei ambientato storicamente durante la Grande Guerra, in particolare fra il 1916 e il 1918. Due gli schieramenti, Alleati e Imperi Centrali, per un totale di 25 aerei differenti, al momento, storicamente ricostruiti.
Il tabellone di gioco è una mappa ad esagoni, di quelli che fanno scappare a gambe levate chi mastica poco di wargame. Più di una volta abbiamo visto come non ce ne sia ragione e oggi, con Aces High, ancora meno.
Una mattina presto, sui cieli d’Europa
Allo stand di Aleph Game Studio siamo in tre a sfidarci in questa dimostrazione di duello aereo.
Due arei tedeschi, il Fokker Dr.I del Barone Rosso e il recentissimo, all’ epoca, Siemens-Schuckert D.IV danno la caccia al Sopwith 7F.1 Snipe della RAF.
Chiaramente è un confronto impari per l’inglese, ma qui siamo giusto a fare un paio di mitragliate per imparare a volare. Questa è la modalità dogfight, quella a cui faceva riferimento Tom Cruise in Maverick.
Aces High tuttavia prevede anche una modalità campagna, con anche missioni di ricognizione, bombardamento o di abbattimento di palloni aerostatici.
Ma torniamo a noi e al nostro duello.
L’epopea del volo
Al vostro Affezionatissimo viene affidato il Siemens.
Questo biplano fu introdotto solo nel 1918, ormai alla fine della Prima Guerra Mondiale.
Era quindi un velivolo “recente”, ma stiamo comunque parlando di un monoposto spinto da un motore stellare che faceva girare un’elica in legno a due pale, il tutto con una potenza comparabile a quella di un’attuale auto sportiva di fascia alta ,
Poteva raggiungere i 6000 metri di quota, dove il pilota era sottoposto, a parte una sorta di capottina, a una temperatura che andava sotto i -20°C.
Non che gli avversari e il socio stiano meglio. Siamo agli albori di quest’era, dove il primo volo dei Fratelli Wright, storicamente ricordati come gli inventori dell’aeroplano, risale a solo 15 anni prima di questi eventi.
Tornando alla meccanica
La plancia dell’aereo che vi viene assegnata mostra a zero tutti i danni sulle varie parti del velivolo e segna come quota la massima ottenibile dal nostro apparecchio.
L’aereo non è una miniatura, ma un token esagonale. Il disegno del velivolo fa capire dove sia diretto il naso, in modo che sia chiaro il suo orientamento.
Ogni giocatore ha un mazzo di carte con tutte le manovre che potrà giocare nel suo round. Ci arriveremo.
Tuttavia il mazzo deve essere personalizzato rimuovendo le carte che non sono permesse da quel tipo di velivolo e/o esperienza del pilota.
Oltre alla asimmetria della composizione del mazzo, ogni aereo ha delle manovre speciali che gli sono permesse, ma anche delle limitazioni. Sono regole che infrangono le regole ufficiali, se volete.
Il nostro Siemens ha una manovra che, dopo averci preso confidenza, risulterà essere molto utile, ovvero quella che permette di giocare una sequenza di carte che lo fa virare di 120 gradi.
D’altra parte se si vuole raggiungere la massima velocità, si è obbligati a giocare come prima carta del turno una carta Velocità. Ora vediamo che significa.
Come si vola
Ogni giocatore ha un mazzo di carte settupato come visto prima. Il turno si gioca in simultanea e ogni giocatore sceglie, non pesca casualmente, un numero di carte massimo previsto dal suo velivolo.
Ogni carta permette, grosso modo, di virare, andare avanti, prendere o perdere quota. Ma c’è anche qualcosa di più gustoso.
Un disegnino sulla carta mostra, segnata la posizione e l’orientamento iniziale dell’apparecchio, quale sarà la casella occupata e il suo assetto dopo avere risolto la carta.
Le carte hanno anche dei vincoli. Alcune devono essere giocate come prima carta oppure possono essere giocate solo se precedute e seguite da un tipo di carta.
Scelta la mano che si vuole giocare, si posa il resto del mazzo, e contemporaneamente agli altri giocatori, si gioca una carta una alla volta risolvendone gli effetti.
Api ubriache
Da un lato l’inglese, dalla parte opposta, distanziati lateralmente tra loro, i piloti della Luftstreitkräfte
Il nostro Siemens corre avanti tutta verso lo Snipe virando un po’ a sinistra con la quinta carta.
L’idea sarebbe quella di farsi superare dal velivolo della RAF, fare una virata stretta e beccarlo in coda.
Se va beh…
I primi turni di gioco passano con i nostri piloti che ronzano più o meno casualmente sui cieli d’Europa,
Si passano vicino, si sfiorano, ma non c’è mai un angolo di tiro buono.
In effetti non è prevista una carta “sparo”, ma, semplicemente, se alla fine del gioco di una carta un aereo ha una soluzione, di tiro può sparare.
Il tipo di velivoli in gioco hanno solo un paio di mitragliatrici, derivate da quella della fanteria. Insomma, non c’è nemmeno una mitragliatrice di coda come nel D-EKVY di Indiana Jones e l’Ultima Crociata.
Una prima mitragliata
Un po’ per caso, un po’ per davvero, lo Snipe incrocia un aereo tedesco e prova a sparare.
La risoluzione è molto semplice una tabella (Fire Table) che indica quanti dadini a 6 facce lanciare.
Un certo numero dipende dal tipo di velivolo, ma poi si applicano modificatori che dipendono dall’angolo di tiro, se quel velivolo era già mitragliato prima o se l’attaccante si trova ad una quota maggiore.
Un bonus se spara una raffica, con il rischio però di inceppare l’arma.
A seconda del risultato e da che direzione si spara si colpisce una parte diversa dell’aereo, con la possibilità di stabilire anche colpi critici.
Nel nostro caso l’inglese è sfortunato e dopo un po’ inceppa anche l’arma. Nei turni successivi il suo pilota dovrà tenere ferma la cloche con le gambe mentre smanetta per capire cosa diavolo sia successo.
E se state pensando che ci sia una componente casuale, beh sì è così.
Ma questo non è né un F35 né un Tomcat di Maverick, ma un accrocco di tela e legno che vola forse sì o forse no, dove il pilota prende la mira a occhio sotto l’assordante tamburellare dei pistoni.
Le cose si fanno serie
Il vostro Affezionatissimo prende confidenza col mezzo, ma così anche gli altri.
Cerca di sfruttare le peculiarità del Siemens, la virata stretta vista in precedenza. Nel suo mazzo ha anche una carta che offre una possibilità ulteriore di “invertire la marcia”, ma solo da un lato.
Il motore rotativo, e singolo, di questo apparecchio genera una coppia sul veicolo che favorisce la virata da un lato, me meno dall’altra.
Detto ciò adesso gli aerei volano più ravvicinati, davvero in dogfight senza sosta.
Ci sarebbe anche la possibilità, fra le carte che si hanno in mano, di giocare la carta stallo.
Fintanto che l’aria “scorre sulle ali”, grazie alla spinta dell’elica, la forza che si crea, la portanza, permette di contrastare il peso dell’aereo e di farlo volare.
Se però questa magia viene meno, perché magari si è “impennato troppo” l’aereo, l’aria si stacca dalle ali e la portanza, la forza magica, viene meno, facendo perdere quota all’aereo.
Nel gioco, ma come spesso accadeva, l’aereo inizia a cadere ruotando su se stesso, in vite piatta.
Tornando a Top Gun, è così che muore Goose.
Nel nostro contesto permette in realtà di inchiodare l’aereo, magari per farsi superare da un velivolo in coda.
Too risky, il vostro Affezionatissimo non se la sente.
La fine dell’inglese
Come doveva accadere, viste le forze in campo, lo Snipe viene messo in mezzo dai tedeschi.
Oltretutto il pilota della RAF ha anche tiri sfortunati e disinceppa solo alla fine le sue mitragliatrici.
Troppo tardi: chi scrive si trova proprio di fronte all’aereo alleato e spara una raffica che incendia l’aereo che va in stallo, questa volta causato.
Il Barone Rosso darà il colpo di grazia portando a zero la resistenza di una parte dello Snipe.
In conclusione
Aleph Game Studio propone una rivisitazione di The Blue Max (dove Aces High era uno dei suoi titoli alternativi). Non conosciamo questo gioco deli Anni 80, ma Carraro, già autore de La Belle Époque, ne sottolinea le differenze proprio alla pagina del Kickstarter.
E’ un luogo comune che i wargame siano lunghi, lenti e che per simulare la storia che vogliono raccontare siano complessi.
In questo articolo ci siamo soffermati su concetti di aeronautica importanti, come lo stallo, il disturbo dovuto alla coppia motore e le limitazioni e capacità di velivoli fra loro diversi.
Nonostante questo il giocatore non deve fare nulla, l’essenza del gioco è già sintetizzata dall’autore.
Una miniatura avrebbe arricchito il gioco (ma a che costo?) senza tuttavia aggiungere nulla alla giocabilità e rappresentatività del “racconto”.
Il gioco a carte simultanee (alla 7 Wonders, per intenderci) tiene alto il ritmo della partita, con punte adrenaliniche quando c’è una soluzione di fuoco.
Certo, ma questo accadeva anche in Beez di Ghenos Games, c’è da prendere la mano con le manovre, in particolare quando c’e una virata. Destra o sinistra dipendono da dove è rivolto il naso del vostro aereo, ovviamente, e non in senso assoluto rispetto all’orientamento del tabellone.
Comunque, anche grazie alla grafica, è questione di svolazzare qualche turno, con aerei tra l’altro distanti tra loco, come avete visto in questo racconto.
Aces High è quindi un titolo non solo consigliabile agli amanti del volo o dei wargame, ma anche a tutti i frequentatori di giochi da tavolo
Ancora una volta l’esagono non ha morso nessuno.
27 Maggio 2024