Quando è uscito ce lo siamo perso. O ce lo siamo voluti perdere, complice anche il costo. E’ entrato in libreria solo alla fine dell’anno scorso grazie ad uno sconto.
Il gioco in questione è A War of Whispers, titolo molto discusso pubblicato in Italia da Asmodee.
Tempo di lettura 7 minuti
È un titolo che ci incuriosiva per un paio di motivi. Il primo è legato alla gestione condivisa dei governi, alla Imperial 2030.
Tuttavia nel gioco di Mac Gerdts, la leadership è legata ad un sistema azionario e gli obiettivi sono palesi. A War of Whispers invece è stato sviluppato con un’ottica diversa.
E, ve lo anticipiamo, nell’articolo troverete un notevole pippone matematico-informatico.
A War of Whispers
di Jeremy Stoltzfus
Asmodee Italia
Da 2 a 4 giocatori. Età 14+
Duarat: 1 ora circa
Costo: 40 eur (ma vedi conclusioni)
Un mondo…polare
La caratteristica principale di A War of Whispers è la particolarità del tabellone. È infatti circolare, come presente in pochi altri giochi. Per il resto troviamo componenti del tutto standard, che forse non giustificano il prezzo.
Ci riferiamo a una manciata di cubetti in 5 colori diversi, un set di token per ciascun giocatore e 5 mazzettini di carte.
La plancia giocatore ha lo spessore di un foglio di carte, ma ci interagirete quasi per nulla durante la partita.
Uno schermo, o ancora meglio una soluzione alla Palazzi di Carrara, sarebbe stata più funzionale, anche se solo in parte, per ragioni che vedremo.
Cinque imperi in guerra per 4 burattinai
Con una lore di dubbio spessore, A War of Whispers ci offre il seguente panorama. Il tabellone è diviso in diverse regioni e ciascuno dei cinque imperi che si scontrano ne controllano un certo numero ad inizio partia.
Ogni impero parte con un certo numero di armate schierate, gli Stendardi, di fatto i cubetti visti poco fa.
Le regioni in gioco possono essere “vuote” o contenere una Città, una Fattoria o una Fortezza. Questi due elementi sono legati alla “meccanica wargame” del gioco.
La Fattoria permette di ospitare più Stendardi rispetto agli usuali 4, la Fortezza invece annichilisce un cubetto quando un’armata entra nella regione.
Del resto la meccanica dei combattimenti è molto semplice ed è priva di qualsiasi elemento aleatorio: gli Stendardi si eliminano a vicenda con un rapporto 1 a 1.
Rimangono le Città: l’obiettivo succulento degli imperi.
Un impero è infatti più potente quante più regioni con Città controlla a fine partita.
Bisbigli a corte
Appunto come in Imperial 2030, la gestione dei imperi è condivisa. Ogni impero ha un consiglio retto da 4 membri.
Nel proprio turno un giocatore pone un suo token Agente su un qualunque spazio ancora libero di un qualunque consiglio, posizionandone due per round.
Finita l’assegnazione il token conta turni gira lungo la circonferenza del tabellone attivando in questo modo ciascun consigliere.
Ogni consigliere ha un suo set di azioni che può compiere. Si tratta comunque di posizionare Stendardi, attaccare o pescare carte. Queste ultime possono essere giocate come azione gratuita nel proprio turno e, generalmente, creano “strappi alle regole” davvero potenti.
Chi tira i fili di chi?
Ma come contiamo i punti dopo 4 turni? E questa è l’occasione del pippone. Ma aspettate ancora un minuto per cortesia.
Ogni giocatore ha nella sua dotazione 5 segnalini rotondi, i segnalini Lealtà, ognuno con lo stemma di uno dei 5 imperi.
Casualmente se ne deve assegnare uno per ciascuno degli slot presenti sulla propria scheda giocatore, celando l’assegnazione agli avversari.
E’ un sistema per stabilire la propria fazione che interesse ha verso ciascun impero.
L’impero a cui saremo Devoti ci darà 4 punti per ogni Città che controlla a fine partita, 3 il Deferente e così via fino all’Ostile che invece ci darà -1 punto per Città.
Buona l’idea dell’autore che permette a fine round di scambiare due di questi token Lealtà sulla propria plancia, con però il costo di palesarli.
Diamo i numeri
Considerando una partita a 4 giocatori, secondo noi il miglior assetto per affrontare A War of Whispers, le partite che si possono creare grazie al sorteggio casuale dei segnalini Lealtà sono davvero un botto. Vedo scriviamo nello spoiler.
La disposizione di 5 segnalini fa sì che ogni giocatore possa avere 120 setup differenti sulla sua plancia. Ripetendo il ragionamento, ad esempio, per 4 giocatori, otteniamo circa 9 milioni di possibili partite.Numero di partire differenti
Il problema che c’è una fetta consistente, qui non calcolata, di partite che possono condurre a uno sbilanciamento.
Se ad esempio tre giocatori sono Devoti all’impero del Leone, ma il quarto gli è Ostile, beh… questo poveretto passerà tutta partirà a remare contro questo impero, ma con scarsi risultati.
Ci sarebbe un altro tipo di bilanciamento da considerare, a dire il vero.
L’autore un po’ caratterizza e dona una certa asimmetria agli imperi. L’impero dell’Orso parte più militarizzato, ma controlla inizialmente meno Città.
L’opposto dell’impero del Cavallo, pacifico ed esteso.
A parte questo aspetto, che fa un po’ Trono di Spade, non è detto che siano bilanciati.
Questa indagine è più complessa da condurre.
Il metodo Volpe Giocosa
Tornando alla distribuzione dei segnalini Lealtà, per evitare la situazione appena vista, come si può procedere?
È ovvio, tramite un’applicazione. E’ infatti necessario ingaggiare un attore esterno alla partita, dal momento che l’assegnazione dei token Lealtà deve essere segreta gli avversari.
Il regolamento non ne cita alcuna, ma esiste una web app, in inglese, ben fatta.
Offre diversi criteri di randomizzazione: se ne sceglie uno e si avvia la procedura. Si fa passare così di mano in mano lo smartphone mentre la web app fa vedere a ciascun giocatore come disporre i propri segnalini Lealtà.
E ci abbiamo voluto provare anche noi a fare la nostra applicazione.
Un uso furbo dell’Intelligenza Artificiale
Non è la prima volta che lo facciamo. Se ravanate alla pagina download trovate qualcosa, ma sono tutti eseguibili che necessitano Windows.
Fino ad oggi.
La nostra applicazione è scritta in HTML così da girare su qualsiasi browser.
Non dovete installare niente e funziona, supponiamo, su qualunque dispositivo, fisso o mobile.
Come abbiamo fatto a codificarla?
No, non abbiamo imparato nessun programma (oddio…alla fine lo abbiamo fatto, con un sistema trial and error).
Ci siamo messi nelle mani di ChatGPT. È “bastato” chiedere alla IA di volta in volta cosa avevamo bisogno.
Qualche volta ha capito subito, altre ci siamo dovuti ripassare.
È chiaro che l’idea alla base ce l’abbiamo messa noi.
Non è che abbiamo chiesto “Oh… vedi di bilanciare A War of Whispers”.
Dietro c’è un ragionamento matematico, più o meno condivisibile
Ma qui c’è un vero pippone statistico che deleghiamo ad una pagina a parte.
In conclusione
Finalmente riusciamo a giocare a A War of Whispers, un gioco che ci aveva incuriosito proprio per gli obiettivi nascosti.
L’idea alla base la troviamo davvero buona. Il regolamento è composto da qualche paginetta e, a parte essere troppo discorsivo in certe parti, si fa capire. Anche perché il gioco di per sé è molto semplice. Non ci viene in mente un gioco simile, sebbene alcuni ci suggeriscano Il Trono di Spade.
Anche se fosse, parliamo di una taglia diversa sia in termini di difficoltà che di durata, dove A War of Whispers fila via veramente in un’ora.
I round sono grosso modo tutti della stessa durata, dal momento che, come anticipato, una meccanica permette di attivare tutti i membri del consiglio, anche quelli non selezionati.
Regola, tra l’altro, che rende strategica la fase di posizionamento dei token Agente.
Si potrebbe anche pensare ad una componente diplomatica in A War of Whispers, ma potreste anche preferire intuire gli obiettivi avversari anche solo semplicemente dalle loro mosse.
Un’implementazione un po’ sbavata
Abbiamo visto come il regolamento sia semplice, ma a volte lacunoso. E’ dovuto anche al fatto che non si usano termini standard (una volta si parla di Stendardi, una volta di unità e un’altra di amici). Le FAQ che abbiamo condiviso nella sezione link saranno molto utile, soprattutto per accertarsi di avere bene interpretato le azioni legate alle carte.
La mancanza di uno schermo fa sì che nei primi turni si abbia difficoltà a ricordare la disposizione dei propri token Lealtà.
E’ anche vero che si sarebbe dovuto pensare a come disporli quando si palesano a causa di uno scambio. Insomma, per il prezzo base di 50€ si poteva chiedere un po’ di più.
Sembra quasi che la versione retail abbia mantenuto all’incirca il prezzo proposto nel Kickstarter, ma offrendo materiali più dozzinali.
Lo stesso vale per l’ambientazione, una sorta di fantasy-dnd-trono di spade: qualcosa di meglio de “Il Culto del Ratto” si poteva inventare.
Detto ciò, avviandosi a concludere l’articolo, A War of Whispers è un titolo godibile e con una longevità maggiore di quella evidenziata in altre sedi.
In un’ora vi propone un’esperienza che altri giochi sparpagliano in in più tempo, allo stesso modo di Compagnie delle Indie e altri giochi azionari.
Rimarrà probabilmente in libreria, ma non ci sarebbe entrato a prezzo pieno.
6 Febbraio 2024