Durante la mia “epoca pisana“, mi sono immerso in Diplomacy, un gioco che ha segnato le mie serate, seppur mai vissuto attorno a un tavolo.
La magia avveniva via e-mail (PBEM), un’esperienza che univa giocatori da tutta Italia e oltre.
Quando ho scoperto l’esistenza di Imperial, è stato un colpo di fulmine.
Peccato che fosse ormai fuori produzione, rendendolo un tesoro quasi introvabile.
E poi, da Essen, la notizia: 7 Empires.
Non ho avuto esitazioni, mi sono lanciato a capofitto.
Perché? Beh, lasciate che vi racconti…
7 Empires è infatti la novità che Mac Gerdts ha portato alla fiera tedesca nel 2024.
L’autore crediamo lo conosciate tutti. È famoso per la meccanica della rondella (Navegador e Imperial, appunto), ma sarebbe riduttivo ricordarlo solo per questo aspetto.
Tanto più che Concordia, per molti il suo capolavoro, non fa uso di alcuna rondella.
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7 Empires è un wargame dove imperi settecenteschi si scontreranno sul teatro del Vecchio Continente.
Un wargame tuttavia in salsa euro, senza nessun elemento aleatorio.
Nessun impero sarà mai realmente “vostro” e probabilmente avrete interessi in quasi ciascuno di loro, essendo presente una meccanica azionaria-scommessa simile a quella di Imperial.
In questo articolo in effetti saranno molti i rimandi a Imperial o Imperial 2030, sebbene, lo scriviamo forte e chiaro fin da subito, 7 Empires e Imperial siano giochi diversi.
7 Empires
Autori
Mac Gerdts
Editore
PD Verlag
Giocatori
2-6
Età
13+
Durata
2.5 ore
Costo
60€ circa
Materiali senza fronzoli
Un po’ come la Eagle-Gryphon Game pubblica i giochi di Lacerda, PD Verlag è l’editore di riferimento di Mac Gerdts.
Ogni editore ha poi il suo stile.
Come la Eagle ci ha abituato a soluzioni lussuose, e costose, così PD Verlag ha sempre proposto componentistica e artwork più spartane.
Non fa eccezione 7 Empires, dove grosso modo è stata confermata la cifra stilistica dei precedenti giochi di Mac Gerdts.
Da una parte è pure un bene.
Questa scelta ci ha tenuto lontano da inutili, costose, e a volte disfunzionali, onnipresenti miniature in plastica, in favore di solido legno senza decals.
Il segnalino del primo giocatore, un elemento su cui molti editori si divertono a sperimentare (basti pensare a giochi come Mosaic o Ra), qui è rappresentato in modo molto semplice: una classica pedina, il tradizionale pawn per eccellenza.
Pure la grafica delle carte è un po’ retro, ma sembra che i personaggi indossino i costumi dell’impero di cui fanno parte.
Un piccolo cammeo in una logica totalmente utilitarista.
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Un solo tabellone
All’interno della scatola troviamo un generoso tabellone con la mappa dell’Europa del’700, tornando quindi al teatro delle operazioni del primo Imperial.
Nessuna plancia addizionale né dedicata per i giocatori. Tracciati e tutto quello che è a servizio delle meccaniche è stampato sull’unico tabellone.
Le nazioni in gioco, chi lo avrebbe mai detto, sono 7. L’editore ha voluto condurre un minimo di ricostruzione storica impiegando, ad esempio, le bandiere dell’epoca.
Questo va un po’ a discapito dei giocatori meno storicamente impegnati che saranno un po’ disorientati. La Spagna, ad esempio, non ha la bandiera rosso-oro, ma bianca con la croce di Borgogna degli Asburgo. Di questo non si può incolpare l’editore.
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Unità specializzate
7 Empires è un wargame, usando in questo senso la sua accezione più ampia e corretta. Non possono quindi mancare le unità militari.
Come in Imperial 2030 si dividono in truppe di terra e di mare.
Questa volta è però presente un’ulteriore specializzazione. Fanteria e Cannoni marceranno sull’Europa mentre Due Alberi e Tre Alberi solcheranno i mari.
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Cantieri navali e caserme, chiamate più in generale Città, sono invece token in cartoncino con un lato la versione base e dall’altra quella migliorata dopo un’eventuale azione di upgrade.
Defustellerete anche un abbondantemente numero di micro-bandierine per ciascun impero, che saranno utili per marcare il territorio.
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Non più certificati azionari, ma Influenza
In Imperial, il controllo degli Stati si basava sui certificati azionari. In 7 Empires, questa meccanica è stata sostituita dall’Influenza.
Ogni Impero dispone di un set di 8 carte, ciascuna delle quali conferisce al possessore una certa dose di Influenza su quell’Impero.
Il giocatore che accumula la maggiore Influenza diventa il monarca dell’impero, identificato da un’apposita tessera.
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La struttura di gioco
7 Empires offre diverse varianti. Attenendoci alla versione base, il gioco inizia sorteggiando una carta setup che assegna a ciascun giocatore un certo numero di carte Influenza, definendo così anche il monarca iniziale per ogni impero.
Sul tabellone saranno disposte le Città iniziali e qualche unità.
Ecco quindi che inizia il turno del primo giocatore.
Ogni partita di 7 Empires, nella versione che stiamo raccontando, si basa su 8 round-decade.
Ogni round può essere pensato come diviso in due fasi:
- • La fase azioni (decade)
- • La fase di preparazione della decade successiva
Nella prima i giocatori attivano gli imperi, facendo svolgere loro delle azioni.
Si alterneranno secondo l’ordine fintanto che tutti i 7 imperi non sono stati attivati una volta.
È chiaro quindi che almeno un giocatore giochi dai due turni per round (in un tavolo da 6), fino a 4 turni (in 2 giocatori).
La seconda fase è dedicata all’assegnazione dell’influenza.
Il token segna-round indicherà il primo giocatore a scegliere una carta Influenza in uno dei 7 Imperi, proseguendo poi a giro.
Vengono quindi definiti i nuovi monarchi in basa alla maggioranza di Influenza di ciascuno di essi.
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Niente più rondella?
In 7 Empires, ma ripetiamo non è la prima volta, Mac Gerdts abbandona la meccanica della rondella in favore di qualcosa di diverso.
Tuttavia, fra le righe, noterete che la meccanica proposta ha dei punti in contatto con il cavallo di battaglia dell’autore.
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5 Gettoni per 5 azioni
Ogni Impero ha 5 gettoni esagonali in legno di colore diverso. Il giocatore di turno deve attivare un Impero di cui è monarca scegliendo uno dei 3 gettoni presenti in un pool. Gli altri due saranno in effetti impegnati in una sorta di “coda di cooldown”, dove alla fine di ogni round faranno un passo verso il pool delle azioni disponibili.
L’azione attiva in quel round dovrà quindi prima transitare negli spazi di cooldown prima di essere di nuovo disponibile, potendo quindi essere rigiocato solo dopo 2 round.
Se il giocatore non avesse la maggioranza di Influenza in alcun impero, attiverebbe comunque l’impero dove ha l’influenza più alta (rispetto agli altri imperi, non in assoluto tra i giocatori) e che non ha ancora mosso in quel round.
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Costruisco e conquisto
Il gettone scelto viene quindi messo nello spazio azione 1 dell’Impero e il tipo di azione che permette di svolgere dipende dal suo colore.
Semplificando, il gettone giallo permette di arruolare unità militari e costruire o migliorare caserme.
L’esagono blu permette di muovere le unità, andando anche a scontrarsi con altri Imperi se si muove in regioni occupate (ci sono dei distinguo, ma ok).
Le nuove unità militari introdotte non cambiano il concetto per cui si annullano in rapporto uno a uno in modo deterministico, eccezione fatta per il Cannone che elimina senza conseguenze una Fanteria quando entra in un territorio da essa presidiata.
C’è anche la possibilità di arruolare mercenari e muoverli nello stesso turno, mediante il gettone nero.
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Come gli Imperi guadagnano Punti Prestigio
Ogni qual volta si occupa una regione, che sia di terra o di mare, si contrassegna il territorio con una bandierina di quell’impero.
E’ una pratica da non di dimenticare visto che l’esagono rosso attribuisce all’impero, non al giocatore, un numero di Punti Prestigio (PP) pari al numero di bandierine dislocate.
Anche il gettone bianco ha finalità di scoring, ma relativamente a Città migliorate e ai Palazzi costruiti, altri token che hanno solo lo scopo di fare PP in questo modo.
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Come si vince?
Al termine dell’ottavo round, si creerà una classifica degli imperi in funzione dei Punti Prestigio che hanno conseguito durante la partita.
I punti Influenza sulle carte dei giocatori saranno convertiti in Punti Vittoria con un tasso di cambio che dipende dalla posizione in classifica dell’impero.
Se la Francia è arrivata prima, ad esempio, ogni punto Influenza che possediamo varrà 7 Punti Vittoria.
Lo stesso calcolo si farà per tutte le altre 6 posizioni.
Chi ha giocato a Imperial si ricorderà che invece in quel caso ogni Stato dava semplicemente punti al giocatore in base ai Punti Potere che aveva sviluppato.
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Cosa cambia rispetto ad Imperial?
Un ultimo pippone che potete saltare evidenzia le principali differenze fra Imperial e 7 Empires. Traiamo spunto da un thread pubblicato su BGG, dove lo stesso autore è intervenuto.
Ci limiteremo in questo articolo a soffermarci su quelle più importanti.
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Più tattica, meno strategia
Una semplificazione in realtà non così vera. È invece vero il fatto che in 7 Empires c’è più attenzione ai combattimenti, con più tipologie di unità.
L’ordine i cui gli imperi sono attivati è fisso in Imperial, flessibile in 7 Empires (è noto solo che tutti i sette imperi sono attivati, ma l’ordine dipende da come è divisa l’Influenza fra i giocatori).
Viceversa, non è presente tutto il comparto economico che era in Imperial.
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Sai quanto dura
Imperial ha un trigger di fine partita. In certi casi può accadere che la partita si trascini a lungo ma con un esito ormai scontato o, comunque, con la probabilità di vittoria circoscritta a un numero ristretto di giocatori.
In 7 Empires il numero di round è prestabilito, con le varianti che permettono di avere partite più rapide o più lunghe.
Questo però fa anche sì, almeno nelle partite che abbiamo giocato, che si presenti uno schema ripetuto con apertura, sviluppo e chiusura:
- • Costruisco (giallo e nero)
- • Conquisto (nero e blu)
- • Attivo lo scoring (bianco e rosso)
È anche vero che ogni partita che abbiamo giocato è stata diversa dall’altra e non è detto che “sequenze diverse” non siano possibili.
La Prussia potrebbe, ad esempio, preferire fare punti all’inizio della partita, prima di essere minacciata dagli altri imperi.
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La rondella? Non si vede ma c’è
La rondella e il sistema di 7 Empires hanno dei punti di contatto.
In Imperial le azioni alle spalle della pedina non sono selezionabili, qui non lo sono quelle in cooldown.
Il sistema rende ancora più tattica la scelta delle azioni, in quanto sappiamo quante volte saremo in grado di giocare ciascuna azione.
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Dettagli tecnici
In Imperial, il valore di un’azione acquistabile dipende unicamente dalla disponibilità economica del giocatore.
In 7 Empires, invece, le carte Influenza di ogni impero sono ordinate in mazzi in ordine decrescente: quelle di valore più alto vengono assegnate per prime.
La gestione di un Impero si basa su una classica meccanica di maggioranza, che però potrebbe creare uno squilibrio, favorendo l’ultimo giocatore nel turno.
L’autore ha introdotto alcune soluzioni per mitigare questo problema, garantendo al contempo un buon bilanciamento tra i vari Imperi.
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In conclusione
È improbabile che una sera giocheremo 7 Empires e quella successiva Imperial. Sono titoli che seppure diversi, dopo un’attenta disamina, hanno comunque un flavour comune.
7 Empires, tuttavia, ci dà l’impressione di un titolo che può essere apprezzato anche ai non patiti di wargame e/o sistemi azionari.
Le sue possibilità di “scendere in campo” ci sembrano quindi maggiori rispetto ad un Imperial.
L’ambientazione, nonostante il volumetto con la biografia dei regnanti, è tutto sommato impercettibile e non più spessa di quella di Risiko.
Ok, la Francia ha un esercito migliore e il Regno Unito si focalizza sulla Marina, ma sembra essere più una conseguenza della mappa che non una ricostruzione storica.
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Materiali poveri, ma funzionali…
I materiali del gioco, lo abbiamo detto, sono progettati più per essere più funzionali che appariscenti. Vista la tipologia di gioco è una scelta che condividiamo a pieno.
Forse si sarebbe potuto spendere qualche dettaglio in più (vedi Men-Nefer), ma non se ne sente la reale mancanza. I punti dolenti sono forse altri.
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…con una mancata occasione
L’editore pensa infatti di dotare il gioco con scatoline in cartone, il che sarebbe stato utile per contenere il kit di pezzi e bandierine di ciascun impero.
Tuttavia, scoprirete presto che si tratta in realtà di ciotole, che sono comunque pratiche per essere usate durante la partita, visto che il monarca cambia spesso.
Sono però perfettamente senza senso nell’organizzare la scatola, nonostante il tentativo dell’editore di permettere una possa fungere da base e un’altra da coperchio.
Dirigetevi verso la merceria più vicina e fate incetta di scatoline di plastica e ziplock.
Pure le carte per il setup e il player aid, non sono tutte “coerenti” fronte-retro: alcune da un lato servono per il setup, dall’altro fungono da player aid. Un po’ fuorviante quando si imbastisce il gioco.
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Un regolamento da editare di nuovo…
Anche il regolamento poteva essere scritto e editato meglio. Orma tutti i manuali sono scritti seguendo una sorta di liturgia a cui i giocatori sono abituati.
A parte ciò comunque sembra che alcune regole siano rimaste nella penna all’atto di redigere il regolamento. Oltre alla FAQ e stato necessario l’intervento del sempre disponibile Mac Gerdts su BGG.
Un utente si è preso lo sbatti di raccogliere tutti gli interventi in un regolamento meglio impaginato.
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…ma 7 Empires è un altro titolone di Mac Gerdts
Detto questo, il gioco funziona anche grazie all’attenzione al bilanciamento, con una Prussia che sta in mezzo all’Europa a prendere schiaffi ma vince gli spareggi.
In 7 Empires anche l’aspetto simulativo è migliorato: in Imperial prima dell’azione Tasse si lanciavano le truppe a kamikaze per non pagarne il mantenimento.
Qui ora non è necessario.
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Si gioca sempre
L’autore, possiamo in realtà solo supporlo, ha sempre avuto il timore che un giocatore potesse annoiarsi se non fosse alla guida di uno Stato.
Per affrontare questo potenziale limite, in Imperial 2030 introdusse la Banca Svizzera, pensata proprio per mantenere tutti coinvolti.
In 7 Empires, il problema è stato risolto alla radice: durante il proprio turno, ogni giocatore attiva sempre un Impero.
Solo in rare occasioni ciò non accade, ma anche in quei casi esistono meccanismi di compensazione per garantire il coinvolgimento.
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Il parere finale
Mac Gerdts fa un altro centro, con un titolo che rischiava di essere un clone di un precedente Imperial e invece è qualcosa di originale.
Fila liscio e veloce, indipendemente dal numero di giocatori, con poche regole assimilabili da tutti.
Lo abbiamo fatto provare a giocatori con interessi ludici differenti e abbiamo avuto comunque un buon riscontro.
Segno che i giochi ben fatti accontentano tutti.