Con 1672 – The Lost Crew vi raccontiamo un altro capitolo della serie xx72 di Mike Heim.
Vi abbiamo parlato già tempo addietro della serie XX72, che avevamo avuto modo di scoprire durante il lockdown primaverile.
Questo è il terzo titolo che giochiamo, ma solo il secondo che presentiamo, dove il pezzo su 1872 – The Lost Crow è ancora in lavorazione.
Nel titolo trovate una citazione un po’ di nicchia che verrà spiegata nelle conclusioni.
1672 – The Lost Crew
(Print & Play gratuito)
Un solo giocatore. Età 10+
Durata: 60-120 minuti
Costo: gratuit0
Per le tempistiche ci siamo allineati a quanto riportato su BGG, probabilmente nella pagina scritta dallo stesso autore. In realtà per 1972- The Lost Phantom ci sembrava più lungo di questo titolo.
La serie XX72
C’è un articolo dedicato che riassume tutta la serie. Sappiamo che siete pigri e allora vi facciamo un rapido sunto.
La serie xx72, di cui 1672 -The Lost Crew fa parte, è una collana di giochi print & play da giocare in solitario.
Significa che per giocare vi serve una stampante per stampare sia il regolamento che un foglio che andrà scarabocchiato durante il gioco.
Basta una stampante in bianco e nero, ma esistono pdf a colori, spesso ad opera di fan della serie.
Generalmente serve un certo numero di dadi a 6 facce, una matita e una gomma e altra carta.
Infatti è spesso richiesto di tenere aggiornato un diario.
In alcuni casi sono richiesti dei segnalini (es: cubetti, fagioli) e in 1672 – The Lost Crew 4 monete.
Ovviamente ognuno può arricchire la sua dotazione come meglio crede.
L’ambientazione di 1672 – The Lost Crew
Ci troviamo nei Mari del Sud. La nostra spedizione ha avuto qualche problema e adesso siamo naufraghi nel Sud Pacifico.
L’obiettivo è quello di far raggiungere le Indie, il primo avamposto civile, ai 4 naufraghi.
Bisognerà organizzarsi, raccogliere pesce, acqua e approdare nelle varie isole che incontreremo durante il viaggio. Gli indigeni che incontreremo saranno ostili o amichevoli?
La trama è quindi quella classica della serie XX72, dove c’è sempre un imprevisto e per un motivo o per l’altro una persona o una squadra devono compiere un viaggio da un punto all’altro di una griglia esagonale.
Meccanica generale del gioco
Le azioni disponibili sulla zattera
Come dicevamo il gioco è una sorta di roll & write, ovvero un gioco dove si lanciano i dadi e ci si organizza in base al risultato.
Ora, immaginate che il foglio A4 che avete di fronte sia proprio la zattera e che abbia delle postazioni alle quali corrispondono delle azioni.
In pratica sono cinque, ma non è detto che per ogni azione sia sufficiente una persona.
Se questo è vero per la Pesca, ad esempio, dove una Marinaio è sufficiente per non intaccare la riserva di Cibo, non lo è sempre per la Navigazione.
Infatti, se col Bel Tempo è sufficiente un singolo Marinaio al Timone, in caso di Vento Contrario o Pioggia può essere necessario avere anche qualcuno alle Vele.
Lo stesso vale per Scrutare l’Orizzonte. E’ il meccanismo che permette di mappare gli esagoni, ovvero di caratterizzarli con il lancio di un dado in Oceano, Secche o Isole.
In questo caso due persone anziché una permetteranno di avere risultati migliori.
Una persona al Meteo non è essenziale, ma permette di aggirare tempi sfavorevoli.
Cosa c’è in stiva
Immaginate che l’imbarcazione di fortuna disponga di una stiva o comunque di una zona per raccogliere Cibo e Acqua.
Alcuni dei dadi richiesti da gioco si usano per tenere aggiornata la conta di queste risorse, come altri due permettono di avere lo stato corrente della salute dell’Imbarcazione del Legname.
Questa risorsa, nel caso un Marinaio venga assegnato a Riparare, rimette un po’ in sesto l’imbarcazione.
La salute dell’equipaggio
Se la salute della nave arriva a 0, nel tracciato Imbarcazione, il gioco è finito. E pure male.
Un altro modo per porre termine alla partita è vedere morire uno ad uno i Marinai.
Il gioco richiede una moneta per ciascun membro dell’equipaggio.
Diciamo che finché la moneta è su “testa” allora il Marinaio è sano. Se per mancanza di Acqua o Cibo rimane Ferito, finisce a Riposo.
Se gli concedete una razione d’Acqua, il Marinaio torna in pista altrimenti rimane a Riposo in infermeria.
Finché ferito non potrà essere partecipe delle attività dell’imbarcazione e un Marinaio che subisce una seconda Ferita è morto.
C’è anche la possibilità di essere spazzati via dalla mappa, ma lasciamo quest’aspetto al regolamento.
Un gioco severo, ma nemmeno troppo
1972 – The Lost Phantom era un gioco difficile, 1872 – The Lost Crow quasi impossibile.
1672 – The Lost Crew è particolare. Dopo alcune partite siamo riusciti a tenere dritta la barra del timone e a portare a casa qualche successo.
Il “trucco” è evitare che il gioco si avviti.
Infatti finché la nave è in salute, e il meteo non è avverso, tutto fila liscio.
Una persona alla Pesca risolve il problema del Cibo e una al Meteo di evitare Tempeste.
Se le risorse, per un motivo o per l’altro, vanno a finire, due Marinai a Scrutare l’Orizzonte permetteranno di trovare più facilmente un Isola.
Un’Isola quasi sempre ha delle risorse da poter raccogliere e stivare.
Se incontrate dei Nativi, vale la pena sacrificare parte della salute dell’Imbarcazione per ingraziarseli.
In ogni altro caso l’Imbarcazione va riparata appena vedete una falla.
Un po’ di matematica
La serie xx72 è regolata dai dadi, che comunque non sono né elementi capricciosi né così misteriosi.
In goni turno il gioco chiede un check sulla salute della nave mediante il lancio di un dado.
Se il numero uscito è uguale o maggiore della salute della nave, allora il dado Imbarcazione viene ruotato per abbassare di 1 il suo valore.
Se il valore di Imbarcazione è 6, il “destino” avrà solo il 17% di possibilità di scalfire lo scafo.
Se questo dado segna invece un 3, passiamo già al 67%.
Se invece vale 1…beh, ci siamo capiti.
L’unico problema drammatico è l’Acqua. Ne serve un punto a turno.
Vedrete che 4 Marinai sono pochi per sopperire a tutte le necessità.
Se si ammalano, serve una razione d’Acqua, come visto, per rimetterli in marcia.
Ma se un Marinaio è malato, non lavora e magari non può dare una mano a Scrutare l’Orizzonte per la ricerca di Isole, l’unica possibile fonte d’Acqua. Ecco che quindi il gioco si avvita.
Risorse on-line e non per giocare
Come abbiamo più volte detto, la serie xx72 è totalmente gratuita.
In particolare abbiamo già raccolto il regolamento originale in inglese nella sua ultima revisione disponibile.
Per quanto riguarda il “foglio di lavoro” c’è questa simpatica versione a colori in italiano.
In realtà la versione in italiano in bianco e nero, con regolamento e foglio di lavoro è un po’ più pratica (ad opera dell’utente kiko).
Di nostro c’è un file con le domande poste all’autore su questioni che, ignoranza nostra, non avevamo capito.
In conclusione
1672 – The Lost Crew è un print & play gratuito della serie xx72 di giochi in solitario di Mike Heim.
E’ il terzo titolo che proviamo e il secondo che vi proponiamo.
Rispetto a quelli provati è il titolo che ci ha offerto la maggior percentuale di vittore.
Non sappiamo se ciò sia dovuto anche grazie all’esperienza accumulata con gli altri titoli.
Rispetto a 1972 e 1872 non è presente una componente narrativa e anche la necessità di un diario si sente meno.
Negli altri due titoli i dadi rimandavano a paragrafi da leggere in un manuale, un po’ come in uno librogame se volete.
Questa componente manca in 1672 – The Lost Crew. Se ciò sia un difetto o un pregio giudicatevelo voi, quello che vediamo è che le partite scorrono più veloci.
Questo è tanto più vero fin quando tutto fila liscio.
Il gioco ha un andamento esponenziale, con esponente negativo, appena qualcosa scalfisce la salute della nave.
Chi era il capitano Bligh?
Chi non ha visto Marlon Brando con i suoi ammutinati del Bounty?
Tutti abbiamo simpatizzato per loro e per le loro storie d’amore con le belle polinesiane (nacque pure un amore anche fra Marlon Brando e un attrice polinesiana, seppure effimero).
Nessuno si ricorda del capitano William Bligh che fu lasciato alla deriva sulla lancia di salvataggio.
Pochi sanno che siamo di fronte a una storia vera e che l’impresa dell’intollerante capitano fu quasi leggendaria.
Riuscì difatti ad arrivare in una colonia olandese percorrendo con quell’imbarcazione di fortuna circa 142 km al giorno per 47 giorni.
Da lì tornò nel Regno Unito e proseguì la sua carriera.
L’evento accadde circa 100 anni dopo rispetto all’ambientazione di 1672 – The Lost Crew, ma a noi ha fatto ricordare questi episodi.