Siete pronti ad insediarmi su un’isola deserta? Due colonie e due strade. Nulla di più. Questo quello che avrete appena sarete approdati sull’isola di Catan. Riuscirete a creare una società fiorente producendo e scambiando grano, legna, argilla e roccia? E attenzione ai banditi, pronti a razziare le vostre operose attività!
I Coloni di Catan
Giochi Uniti
Da 3 a 4 giocatori, età +10 anni
Durata di una partita: da 60 a 80 minuti
Prezzo medio: da 20 a 40 euro
Un must have
Siamo di fronte a un capolavoro. Se siete degli appassionati di Risiko! o Monopoli, ma volete uscire dal vostro giardinetto per affacciarvi ai giochi di stile di tedesco, beh…questo è un buon inizio.
In effetti un po’ tutti i giochi che vincono lo Spiel des Jahres sono sempre degli ottimi investimenti, e questo gioco lo ha vinto nel 1995.
Da quella data ne hanno vendute una valanga di copie in tutto il mondo e numerose espansioni.
Meccanica di gioco: a cosa serviva la geometria delle medie
Il gioco è abbastanza semplice. La prima cosa che colpisce il neofita è che non c’è il tabellone. La scatola raccoglie una serie di esagoni di cartone, ciascuna raffigurante un bosco, una pianura, una cava di argilla o di pietra. Inoltre c’è anche una tessera che rappresenta il deserto.
Un telaio di sei lati (in questa versione) costruisce un esagono che le tessere vanno a riempire in modo casuale. Dopodiché una serie di dischetti con le lettere dell’alfabeto vengono disposte sopra le tessere, partendo dall’esterno e disponendole a spirale verso l’interno in ordine. La tessera del deserto è saltata e occupata da un segnalino nero, rappresentante i Banditi. Non ci avete capito niente, eh? Guardate la figura sotto. Va meglio?
Fatto ciò giriamo le lettere che sotto nascondono numeri da 1 a 12, escludendo il 7.
I giocatori a quel punto piazzano tutti due colonie e due strade. I villaggi si posizionano sui vertici degli esagoni mentre le strade sui lati. Le strade devono essere contigue ad un insediamento, che sia una colonia o una città, ed anche le successive strade devono prolungare una strada già esistente. Un insediamento deve distare almeno due lati da un qualsiasi altro villaggio, che sia vostro o di un altro giocatore.
Se abbiamo fatto le cose a modino, ogni colonia sarà sul vertice di uno, due o tre esagoni. E’ così, Euclide non perdona.
Se tutto va bene vi troverete in una situazione simile a quella in foto (non garantisco sula disposizione dei numeri, ma cambia poco per l’esempio). A cosa servono i numeri? Benissimo, ad ogni turno il giocatore lancia due dadi e raccoglie i prodotti del terreno che riporta quel numero, ricordando :
- boschi generano legname
- le cave di argilla producono mattoni
- dalle cave di pietra si estraggono massi
- nelle praterie pascolano le pecore
- dai campi si miete il grano
Significa che se esce un 4, nella mappa proposta il rosso e il giallo producono una pietra e il blu un grano. Se avessero avuto delle città avrebbero prodotto due prodotti e non uno. Questi giocatori pescheranno un corrispondente biglietto dalla “banca”. Il giocatore di turno potrà commerciare le risorse con altri giocatori o barattare 4 risorse uguali con la banca per una a sua scelta. Se il giocatore ha un insediamento su un porto, allora può barattare per 3 a 1 o 2 a 1, a seconda del porto (sorvoliamo per adesso).
E se esce un 7? Brutta roba. Chi ha più di 7 carte risorsa in mano ne scarta la metà e porta i banditi su una casella a sua scelta. Quella tessera non produrrà fintanto che i banditi vi ci gozzovigliano sopra. Chi ha fatto 7 pescherà poi una carta a caso da un giocatore il cui insediamento confina con il terreno occupato dai banditi.
Produrre i frutti della terra
Ma con tutto sto ben di Dio, che ci vogliamo fare? Ci possiamo costruire strade, colonie, sostituire una colonia con una città o comprare una carta sviluppo. L’immagine vi illustra i costi. Inoltre vi dice che una città vale 2 punti e una colonia uno solo.Le carte sviluppo sono di vario tipo. Ad esempio ci sono i cavalieri che danno diritto di spostare via i banditi dalla casella in cui si trovano e si possono mandare a rompere le scatole a casa di qualcun altro.
Il primo che ha giocato almeno 3 cavalieri, vince il premio “il cavaliere più potente” e lo conserva fintanto che un altro giocatore non ne possiede di più. Stessa storia per le strade, ma qui ne servono almeno 5 su un percorso non interrotto. Ciascun premio vale 2 punti.
Ah..dimenticavo…bisogna racimolare 10 punti per vincere.
Stiamo giocando alla tombola delle materi prime?
Come per il Monopoli vale il principio che ognuno è fautore del suo destino. Infatti i numeri non sono tutti equiprobabili e il colore e grandezza della stampa dei numeri sui dischetti ve lo ricorda.
In effetti 7 è il numero più probabile, ma è quello meno utile.
Il 2 e il 12 sono i meno probabili in effetti e difficilmente ci potremmo lamentare se raccogliamo pochi prodotti da quei terreni.
La distribuzione delle tessere col sistema dell’ordine alfabetico fa sì che non ci siano gruppi di “caselle fortunate” che avvantaggerebbero un solo giocatore.
Io uso un metodo per avere un’idea di quale vertice confini con i terreni più produttivi.
Questo grafico preso da Wikipedia ci dice per ogni numero S la sua probabilità di essere realizzato e con che somme. Quindi si conferma 7 il numero più probabile con 1 probabilità su 6 ovvero 16% e 2 e 12 i meno probabili, con 1 probabilità su 36, o il 2%.
Quello che faccio è questo: per ciascuna tripletta di esagoni papabile, calcolo per ogni dischetto la “distanza” da 7 e li sommo. La tripletta col numero più basso è la più conveniente. Nella figura affianco la città rossa confina con 2, 8 e 11. Il mio metodo calcola 10 punti. La colonia bianca confina con 8, 4 e 9: 6 punti. La posizione del bianco è più vantaggiosa. Voi avete un vostro metodo? Il metodo però non tiene conto del fatto che non tutti i territori sono uguali. Se vedete la carta delle costruzioni, capirete subito che le pecore sono poco utili, mentre all’inizio del gioco non c’è niente di meglio di qualche buon mattone.
Sì, ma come faccio a vincere?
Tenete però conto che non potete vincere con sole colonie: ce ne sono solo 5 nel gioco. Una città andrà fatta prima o poi.
Quelli bravi, come www.settlers-strategy.com dicono che conviene essere veloci all’inizio per accaparrarsi i terreni migliori. Io penso che sia una buona idea, soprattutto se riuscite a collegare un porto che compra risorse che producete in abbondanza. Oppure potreste cercare di diventare monopolisti di una risorsa, per poi essere delle carogne e barattarli a caro prezzo. Fate anche attenzione alle strade: comunque sono necessarie perché gli insediamenti devono essere collegati, in più quando arrivate a 5 vi aggiudicate un premio.
Per la stessa ragione è utile comprare carte sviluppo: con 3 cavalieri altro premio! Inoltre state attenti a non intopparvi di carte, perché, se esce un 7 e siete troppo farciti, i banditi vi obbligheranno a scartare. Per questo tanto vale comprare una carta sviluppo, anche se forse non sempre giustificano la spesa.
Insomma le possibilità sono tante, ma, come sempre, sono interessato a sapere quale è la TUA strategia.
Tranquillo, non la dirò a nessuno…
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