Non è che un report. Nel senso, se cercate una recensione di Red Dust Rebellion non è oggi la giornata.
Voglio solo offrirvi una panoramica sul Volume XII della serie COIN.
Un volume molto atteso per diverse particolarità introdotte che vorrei condividere.
Io ho giocato Red Dust Rebellion domenica 19 al mensile Long Day Play promosso da GdT Roma Players, attivissima comunità romana.
Con una spiegazione magistrale di “Doc”.
E una spiegazione rigorosa e che prenda il suo tempo è indispensabile per approcciarsi a Red DustRebellion. È probabilmente il titolo più complesso della serie COIN, insieme a Fire in the Lake.
Ecco che nel calendario di GdT Roma Players ha preso l’intera giornata.
La spiegazione, nonostante tutti al tavolo non fossero al loro primo COIN, ha richiesto dalle 11 del mattino fino all’ora di pranzo.
E dopo una focaccia salame piccante e caciotta, anche gustosa devo dire, il vostro Affezionato ha toppato la sua prima mossa.
Tutti gli argomenti trattati
Red Dust Rebellion
Autori
Jarrod Carmichael
Editore
GMT
Giocatori
1-4
Età
14+
Durata
4 ore
Costo
90€
Il mondo di Red Dust Rebellion: le fazioni…
Particolarità di Red Dust Rebellion è non avere un’ambientazione storica.
Dopo essere stati nella giungla con Fidel o avere guidato le proteste nelle Filippine, il Volume XII della serie COIN ci spara su Marte.
Anno 2250, bicentenario della colonizzazione di Marte.
In buona sostanza alcuni fra i nativi marziani chiedono l’indipendenza e si organizzano nel Red Dust Movement. Il loro obiettivo è cacciare il Governo Marziano, espressione dell’oppressore terrestre.
L’altra fazione di insorgenti è quella della Chiesa del Reclamatore. Il loro scopo è difendere il suolo marziano da un’ulteriore terraformazione e preservarla desertica.
Se vi vengono in mente i Fremen di Dune, ci avete preso in pieno.
Le Corporazioni escono un po’ da questi schemi.
Hanno raccolto, e stanno accumulando ancora, un’indecente quantità di denaro dalla terraformazione. Sono ciniche e spietate e sono dalla parte dei contro-insorgenti solo per tornaconto.
Preservare lo status quo, infatti, è quello che permette loro di massimizzare e non mettere a rischio i loro profitti.
Molto cyberpunk.
Ed è la fazione che il vostro Affezionato ha giocato.
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e la geografia marziana
Solo tre regioni di Marte sono in realtà colonizzate. In queste zone sono stati creati i Labirinti, città sotterranee o cupoliformi, collegate gli uni agli altri mediante una rete ferroviaria Maglev.
È uno scenario proposto in diversa antologia fantascientifica e che ricorda il film Atto di Forza.
Le aree desertiche attorno ai Labirinti sono oggetto di interesse delle Corporazioni.
I Reclamatori prediligono invece la parte di Marte non colonizzata, la Zona Selvaggia, che può ricordare l’affascinante emisfero australe di Arrakis.
Gli insorgenti fanno proseliti sul luogo, mentre le fazioni COIN fanno arrivare personale e risorse dalla Terra, mediante il sistema Aldrin Cycler (scientificamente realistico, di cui vi invitiamo a documentarvi).
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La collaudata meccanica COIN
La meccanica del gioco è tipica COIN. Abbiamo fazioni che hanno due categorie di azioni, le Operazioni e le Attività Speciali. Sebbene siano asimmetriche e articolate la funzione è sempre del tipo recluta, muovi e attacca.
Ci sono poi le carte Evento, in unico mazzo dove sono state messe 3 carte Tempesta di Sabbia che innescano il check del punteggio. Useremo il termine scoring per semplicità anche se inesatto.
Se ogni fazione raggiunge la sua propria condizione di vittoria in questa fase, la partita termina immediatamente.
Le carte Evento stabiliscono poi anche l’ordine di turno, ma questo lo sapete già.
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L’inizio delle ostilità
Dopo il panino citato all’introduzione tocca fare la prima mossa.
È impossibile all’esordio avere una versione strategica. È già un risultato riuscire a mettere in fila due o tre azioni, magari intervallando Eventi, che abbiano un senso e diano un vantaggio tattico.
Le Corporazioni non hanno problemi di soldi. Non spendono quindi risorse per nessuna attività, supponendo siano briciole in confronto alla loro disponibilità.
Intuisco, mentre attacco il secondo litro d’acqua per il sapido e gustoso panino, si possano avere due atteggiamenti.
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Picchiare come dannati, ed eliminare truppe fa punti, è un approccio in linea con lo stile cinico corporativo.
C’è però un’alternativa melliflua, che passa dall’intraprendere Pubbliche Relazioni.
Si possono cioè costruire case per la popolazione o riparare strutture danneggiate.
Per mia natura, e perché mi sento il più niubbo al tavolo, avrei preferito questa seconda opzione.
Magari passavo inosservato e vincevo la partita. Magari.
Solo che questa strada necessita Popolazione.
Popolazione che latitava. Vediamo perché.
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Il supporto dalla Terra
Dalla Terra oltre ad arrivare risorse che “si ordinano”, arriva anche il supporto del Governo Terrestre.
A margine del tabellone c’è un tracciato della Fiducia.
Più si è in alto, più punti farà il Governo Marziano e più gente e risorse saranno imbarcate sull’Aldrin Cycler.
Viceversa, se la fiducia crolla, si può arrivare anche al totale disinteresse del pianeta natio.
Il Governo Terrestre è il quinto giocatore automa, gestito dalle Corporazioni fintanto la fiducia è bassa ma non nulla, guidato invece dal Governo Marziano se c’è un rapporto di stima.
Il mio errore principale credo sia stato questo.
Se si vuole intraprendere la via della persuasione e della manipolazione, è necessario ricevere Popolazione dalla Terra da impiegare in queste attività.
Ma per farlo devi creare un rapporto di fiducia con il Governo Terrestre e perdere così il controllo dell’automa, che abbiamo visto passare dalle Corporazioni all’autorità locale.
Ah, non l’ho detto, controllare la Terra mette a disposizione un botto di Truppe e comodi Satelliti.
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Avvio il piano B…
Si passa quindi al piano B: menare. Far fuori agenti nemici, come un po’ in tutti i COIN, è più comodo quando questi sono rivelati.
Ma il Red Dust Movement si muove nell’ombra e riesco a confinarlo solo grazie a più costosi, nel senso che richiedono un’Attività Speciale, Raid.
Col senno di poi avrei dovuto giocare di più Logistic, ovvero reclutare personale sulla Terra.
Il problema che il lag dovuto all’Aldrin Cycler, che fa sì che solo dopo qualche round le unità siano realmente disponibili. Ho insomma la sensazione di perdere tempo.
Percezione errata.
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…ma il Movimento avanza
Insomma, trovo che i rossi controllano saldamente i Labirinti Sharma e Gandhi, ma Alpheus Colles è un punto dove mi posso insediare.
Tra l’altro attacchi in questa regione possono creare spazi per le Basi delle Corporazioni, che se sviluppate da lato Terraformazione, fanno Profitti, ovvero punti, nella fase Flashpoint.
Questo sviluppo delle basi, tra l’altro, è legato all’Operazione Logistic, così che mi decido a compierla.
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La fase Flashpoint: le sabbie di Marte
Se le fasi Tempesta di Sabbia non sono altro che le tradizionali Propaganda, la fase Flashpoint è un’altra particolarità di Red Dust Rebellion.
Le carte Evento riportano un numero in un angolo che fa avanzare un indicatore su tracciatoFlashpoint.
Arrivato a fondo scala, nuove tempeste di sabbia affliggono Marte.
Una bella rottura di scatole: quelle zone diventano inaccessibili. Comunque non sono del tutto casuali, ma ci sono dei segnali, come delle previsioni meteo. Per ironia ricordano proprio il dilagare delle fiamme del gioco Flash Point: Fire Rescue.
Inoltre deserti senza infrastrutture sono così inospitali che le fazioni subiscono perdite se non hanno una Base dove rifugiarsi.
Non sono problemi per i Reclamatori, che si muovono agilmente nel deserto e ottengono nuovi fedeli.
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La strana fazione dei Reclamatori
È così che i Reclamatori si espandono sul pianeta e iniziano anche a sabotare i miei profitti nella fase di Flashpoint (altra sotto-fase).
Probabilmente questa fazione è la più difficile da giocare.
Hanno un mazzo dedicato con carte Asset che vengono usate sia come eventi personali sia per pagare qualora vengano chieste risorse dalle loro azioni.
Tra l’altro possono scalare il classico ordine di turno alla COIN proprio pagando con le carte.
La mano di Asset è limitata e si rifocilla sporadicamente.
Tocca essere parsimoniosi.
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Gli insorgenti dilagano
La partita va così avanti fra un cattivo coordinamento dei contro-insorgenti, che cercano di tamponare l’avanzata del Red Dust Movement, spesso danneggiandosi anche a vicenda.
Il culmine penso sia la perdita del supporto del Governo Terrestre.
Mentre i contro-insorgenti distruggono basi, tanto per non fare arrivare alla Tempesta di Sabbia la vittoria del Red Dust Movement, indirettamente fanno il gioco dei Reclutatori.
La Chiesa del Reclamatore vince infatti se il suo punteggio, funzione delle sue Basi, è maggiore delle Basi nemiche.
La resa dei conti
Al calcolo della 2a Tempesta di Sabbia il Red Dust Movement è sopra di punto rispetto alla sua condizione di vittoria, poco dietro la Chiesa del Reclamatore.
A mia parziale giustifica posso dire che la fazione del movimento indipendentista è quella un po’ più standard. L’autore dice che si è ispirato ai rivoluzionari russi e nel gioco è caratterizzata come una classica fazione insorgente (come le FARC di Andean Abyss o il Movimento 26 Luglio a Cuba Libre).
Un po’ come le Corporazioni sono simili ai Cartel, ma un po’ più complesse.
Probabilmente non sono stato mai in partita.
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Importante muoversi bene fin dall’inizio
Sarebbe stato impossibile vincere istantaneamente in una Tempesta di Sabbia, ma il segnalino dei Profitti stava avanzando e non è detto che allo scoring finale non potesse esserci una sorpresa.
E’ possibile che avere avuto uno scarso supporto dalla Terra, poi svanito del tutto, non abbia favorito i contro-insorgenti.
In People Power, soprattutto se si gioca la campagna corta, gli insorgenti hanno un’apertura pressoché obbligatoria affinché non finca il governo già alla prima Propaganda.
Plausibilmente in Red Dust Rebellion potrebbe esserci una dinamica simile.
Avrei dovuto infatti favorire l’innalzamento della Fiducia, anche al costo di perdere il controllo del Governo Terrestre.
Di contro avrei infatti avuto a disposizione Popolazione per Alloggiamento e Riparazione.
Magari qualcuno con più esperienza può dare la sua opinione nei commenti.
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In conclusione
Mi piacciono i COIN per due motivi. Il primo è la schematizzazione di dinamiche complesse con meccaniche tutto sommato, e in proporzione, semplici. Tant’è che è stata applicata anche in un’altra serie GMT, la Irregular Conflicts Series (ICS).
L’altro aspetto è legato al rivivere la Storia, con quel tocco bilanciato di what if.
Questo secondo motivo mi faceva accogliere con un certo scetticismo Red Dust Rebellion.
L’autore, attingendo anche a differenti filoni sci-fi, crea comunque una lore densa e credibile che ha saputo coinvolgere tutto il tavolo.
L’importanza del gioco di squadra
Più che in altre circostanze, mi è sembrato che il gioco di squadra possa essere la chiave per la vittoria. Un cattivo coordinamento o, in alcuni casi, la mancanza di fiducia (che può capitare), possono giocare a favore della gruppo avversario, che si tratti di insorgenti o contro-insorgenti.
L’esempio della gestione inefficace della fiducia mi sembra particolarmente emblematico.
Tuttavia non siamo di fronte a un gioco prettamente collaborativo, e quindi ripenso al Dilemma del Prigioniero, dove la cooperazione e la fiducia reciproca sono fondamentali per ottenere il risultato migliore.
Non un COIN per chi è alle prime armi
Red Dust Rebellion è molto articolato, è vero, ma contempi e modi con cui è stato somministrato da GdT Roma Players scorre.
Cioè, alla fine della partita arrivo stanco come se avessi fatto un esame universitario, ma non è quella spossatezza e fatica legata all’avere interpretato regole cervellotiche.
Ci sono german decisamente più faticosi anche se più brevi.
Inoltre, un gruppo stabile, avrebbe l’occasione di capitalizzare maggiormente la spiegazione e ridurre successive sessioni di gioco a tempi più ragionevoli. Anche se una giornata come quella trascorsa con GdT Roma Players e Doc è l’apoteosi ludica.
..ed è comunque un gioco che vuole il suo tempo
Se volete una qualcosa di più breve e vi avvicinate per la prima volta ai COIN, Cuba Libre e People Power sono forse la vostra porta di ingresso.
Per quanto possa valere la mia opinione partigiana, Red DustRebellion è un COIN davvero interessante. Ma che necessita devozione.
Non cercate quindi scorciatoie: quattro giocatori e il suo tempo da dedicarci.
Se con una spiegazione come quella che ho avuto io, meglio ancora.
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Grazie per il dettagliato resoconto e i ripetuti complimenti! Sono molto contento che tu e gli altri giocatori vi siate goduti la partita e l’esperienza al tavolo. Speriamo di ripetere quanto prima.
Doc.
Grazie a te a GdT Roma Players per avermi dato l’opportunità di provare Red Dust Rebellion.
La modalità con sui è stato proposto credo sia l’unica che possa fare apprezzare un titolo del genere (sebbene capisco richieda un grande sforzo per la preparazione)
Gioco assolutamente da rigiocare per comprenderlo davvero.