Let’s go to Japan: pianifica il tuo prossimo viaggio

Sembra quasi un’altra vita, ma non sono neppure passati 5 anni.
Ad un certo punto quello che era normale è diventato impossibile. C’era gente, e ne conosciamo diversa, che stava preparando il viaggio della vita.
Poi un neologismo necessario, il lockdown, è entrato nelle nostre vite e questi viaggi sono rimasti nel cassetto. Almeno per un po’.
Così è accaduto a Josh Wood e alla sua compagna. Ma l’autore di Santa Monica non si è scoraggiato e ha impacchettato tutto dentro Let’s go to Japan.

7 minuti
Per chi va di fretta
  • Organizza il tuo viaggio in Giappone
  • Un rapido e semplice set collection con draft
  • Se ci metti qualcosa tu, offre un’interessante storytelling
  • Gli amanti del Giappone dovrebbero provarlo

In Let’s go to Japan siamo infatti chiamati a programmare un viaggio della durata di 6 giorni in Giappone.
Più precisamente ci sposteremo da Tokyo e Kyoto con l’efficiente rete ferroviaria nipponica.
Messa da parte l’ambientazione, Let’s go to Japan è un gioco di carte principalmente basato sul set collection.
Se però avete la pazienza di seguirci in questo viaggio, vorremmo condividere con voi alcuni punti di vista.
Per i più frettolosi ci vediamo all’aeroporto delle conclusioni.

Let’s go to Japan!

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Autori

Josh Wood

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Editore

Studio Supernova

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Giocatori

1-4

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Età

10+

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Durata

45-60 minuti

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Costo

50€ circa

Carte delle grandi occasioni

Come dicevamo Let’s go to Japan è principalmente un gioco di carte. Troviamo infatti due mazzi di carte dalle dimensioni delle grandi occasioni (da PYN 70 x 120 mm per capirci).
Un formato generoso e speso bene.
Le illustrazioni pastello sono carine e non cadono nel cliché dello stile anime.
Inoltre ogni carta ha diverse righe di flavour text. Per i non anglofoni è quella parte scritta non indispensabile alla meccanica del gioco, ma che in questo gioco è fondamentale.

Non c’è un tabellone comune, ma ogni giocatore ha una sua plancia rettangolare. Serve per ospitare un tracciato, ma soprattutto svolge il ruolo di un agenda.
In basso infatti trovate per l’appunto i 6 giorni, dal Lunedì al Sabato, in cui è strutturato il viaggio.

Una carta di Let's go to Japan
Un esempio di carta

Anatomia di una carta

Le carte non sono altro che l’experience che avete l’opportunità di programmare.
Una carta quindi ha un nome dell’esperienza e il già citato flavour text.
Nell’intestazione generalmente troverete anche dei simboli collegati a quel tipo di esperienza.
Visitare Pontocho è ad esempio un’attività che vi farà conoscere Cibi e Bevande giapponesi e anche Natura e Giardini (in questo caso il fiume Kamogawa in realtà).
Ogni carta ha un valore in punteggio secco una volta giocata. Il simbolo dei punti è il gatto che invita, il Maneki neko.
Visitare il quartiere di Pontocho è, ovviamente, un’attività che potete svolgere solo a Kyoto. Ecco perché la carta è rosa.
Viceversa, se fosse stata un’esperienza vivibile a Tokyo, la carta sarebbe stata blu.

Le 5 icone principali di Let’s go to Japan. Sono legate alle experience che potrete svolgere

Esperienze di ogni tipo

In calce trovate poi l’evento clou. E’ un modo di fare punti che si attiva se avete collezionato quel numero di icone, ma ci arriviamo poi con calma.
Le icone principali sono 5 e si riferiscono a quali ambiti andrete a esplorare del mondo giapponese.
Oltre ai già citati sarà possibile anche fare Esperienze Uniche, visitare Templi e Santuari e fare Shopping.
Non sono le uniche icone che collezionerete nel viaggio. Alcuni eventi, magari legati allo Shopping, vi possono far raccogliere icone Felicità per avere fatto un buon affare.
Altre attività invece possono essere costose o stressanti e farvi accumulare Stress.

Il tracciato dei round permette di capire quante carte prendere e da dove.
Inoltre indica quante ne vanno giocate e quante passate

Come funziona Let’s go to Japan

Let’s go to Japan si articola in 13 round divisi in 3 fasi ciascuno.
Non c’è un ordine di turno, visto che i giocatori possono giocare in contemporanea.
Nella prima fase ogni giocatore ottiene delle carte.
Sarà l’indicatore del round a dirvi quante carte pescare e da che mazzo, visto che le carte Tokyo e Kyoto sono divise.
Sempre dal tracciato del round si evince quante carte tenere e quante passare.
Le carte che si passano non finiscono nella mano di un avversario, ma in un pozzetto.
In alcuni round, infatti, anziché attingere dal mazzo, i giocatori pescheranno da questa propria riserva.

In questo draft le carte non passano in mano ad un altro giocatore, ma finiscono in un pozzetto. Si giocheranno poi

Programmare le attività

Le carte rimaste in mano dopo il draft si giocano tutte. In pratica bisogna allocare le attività che abbiamo in mano in una delle 6 giornate, tenendo conto che in una giornata si possono fare solo 3 experience (quindi avere 3 carte).
Non c’è nessun costo da pagare e nessuna sequenza da rispettare.
Tuttavia posizionata una carta, non si potrà più spostare in un’altra giornata.

Il Venerdì è eletto come giorno dedicato ai Templi.
Al posizionamento della terza carta il giocatore conta quante icone con il tempio ha allocato a quella giornata.
In base al numero, in questo caso 3, ottiene subito un bonus

Giornate dedicate

Durante il setup, a ogni giornata viene assegnato casualmente un token con una specifica icona tra quelle descritte in precedenza.
Anche le carte possiedono icone simili, e un buon giocatore dovrebbe quindi scegliere carte che abbiano l’icona corrispondente a quella della giornata a cui sono assegnate.
Un altro accorgimento è quello di evitare di fare avanti e indietro fra Tokyo e Kyoto. A fine partita ogni spostamento deve essere coperto da un segnalino Treno.
Generalmente sono punti negativi, a meno di non recuperare Treni di Lusso durante i vari round.

Il tracciato di Stress e Felicità.

L’evento clou

Le carte si impilano sotto il giorno assegnato come le carte di Burraco, una sopra l’altra.
La terza carta, quella sopra tutte le altre, mostrerà anche l’evento clou in calce.
Alla fine della partita, al conteggio dei punti, se fino a quell’evento, partendo dal Lunedì, si saranno collezionati i simboli indicati, si otterrà il bonus descritto.

Al calcolo del punteggio si parte dal Lunedì. L’evento clou del lunedì non si realizza perché al momento non state collezionate le due icone Esperienze Uniche richieste.
Andando avanti si arriva a “Trova biglietti per posti vicino al ring”. Partendo da Lunedì sono state collezionate almeno due icone Cibo e Bevande. Il giocatore fa quindi 6 punti e avanza sulla track delle Esperienze Uniche

Pronti a partire

Così, di round in round, se non avete fatto pasticci, alla fine della partita avrete assegnato almeno 3 carte ad ogni giornata.
Diciamo almeno, perché se avrete fatto dei buoni abbinamento giornata-attività, è possibile che abbiate una quarta carta in qualche giornata, una Passeggiata.
Come sempre vi diamo un’idea di massima del gioco, ma c’è qualche regoletta in più che potete leggere nel regolamento (nel box dedicato c’è il link alla versione in inglese).

Tornando a noi, alla fine del 13 round potete partire per il viaggio e ogni giocatore, partendo dalla prima carta del Lunedì all’ultima del Sabato, avanza sul tracciato i segnalini corrispondenti alle icone sull’intestazione delle carte.
Buona parte dei punti deriva proprio dalle carte, ma altri derivano dalla posizione raggiunta sul tracciato dai segnalini Esperienza e dai token Umore, che fanno il bilancio di Stress e Felicità di cui abbiamo già parlato.

Link utili

In conclusione

Attenendosi in maniera pedissequa al regolamento, Let’s go to Japan è un gioco di draft e set collection.
Sono due meccaniche che si sposano bene tra loro e si ritrovano in grandi successi quali 7 Wonders.
Come nel capolavoro di Bauza, anche qui i turni si svolgono in contemporanea, consentendo così alla partita di girare a un ritmo sostenuto.
Anzi, il più delle volte, soprattutto in presenza di un pubblico family per cui il gioco in effetti è pensato, un partita potrebbe durare meno della spiegazione.
E’ forse opportuno anche, magari alle prime partite, di evitare di andare turno per turno.
Spesso cambia il numero di carte da passare e il senso.
Se succede un pasticcio non torneranno mai i conti a fine partita, al momento dello scoring.

E se fosse un gioco di narrazione?

Il flavour text è quella parte che spesso viene saltata. Un po’ per pigrizia, un po’ per fare presto (ma dove dobbiamo andare?) e un po’ perché rapiti a studiare la propria tattica.
Ecco che quindi Obsession diventano carte colorate da raccogliere.
Lo stesso può accadere a Let’s go to Japan.
Leggere la descrizione della carta è parte del gioco stesso.
Quando passate allo scoring, anche un po’ macchinoso se volete, prendetevi qualche minuti per raccontare il viaggio che avete costruito. E’ questo l’elemento di storytelling che anche BGG riporta.
Se non lo fate vi state perdendo buona parte di Let’s go to Japan.

E se non mi interessa questo viaggio?

Questo potrebbe essere un altro punto di attenzione. Conosciamo un sacco di persone stregate dal mondo del Sol Levante.
Le ragioni sono proprio riconducibili alle 5 Esperienze sintetizzate dall’autore.
Abbiamo sempre percepito il Giappone come un Paese molto distante dal nostro per cultura e valori, proiettato nel futuro ma con radici e tradizioni antiche ancora conservate e vive.
Questa “pluralità” può affascinare, incuriosire o… lasciare indifferenti.
Ecco che in questo terzo caso quanto riportato al paragrafo precedente perde di significato e ricadiamo nel set collection e nel draft (con qualche twist, in realtà).
Ad esempio vedere quelle buffe statuette in pietra ci ha fatto fare una breve ricerca su Otagi Nenbutsu-ji.
O ancora un amico ci ha raccontato degli alloggi capsula.
Ricordate sempre che la scatola vi dà quanto dentro ci mettete. Voi.

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