Scope Panzer: l’ultimo capitolo della trilogia

La scatoletta che abbiamo tra le mani, Scope Panzer, è la terza di una trilogia che include Stalingrad e U-boot.
E se ve lo state chiedendo, sì li abbiamo tutti e tre.
Ma oggi facciamo correre i nostri carri armati.

5 minuti
Per chi va di fretta
  • Con 60 carte siete sul fronte occidentale
  • Combattimento tra carri nella foresta europea
  • Movimenti nascosti e deduzione
  • Buon numero di varianti

Scope Panzer è un gioco che ha localizzato Giochix ed edito da Draco Ideas. E’ la stessa collaborazione che ha permesso di portare in Italia quel gioiellino che è Tetrarchia.
Le scatole proposte hanno sempre dimensioni ridotte e materiali curati, ma senza effetto wow.
Questi prodotti puntano a soddisfare il cliente più sulla solidità delle meccaniche e tramite le varianti proposte.
Vediamo se anche nel caso di Scope Panzer si sono raggiunti gli stessi obiettivi.

Scope Panzer

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Autori

Juan A. Nancher

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Editore

Giochix

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Giocatori

2

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Età

12+

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Durata

10-15 min

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Costo

20€ circa

Un mazzo di 60 carte

Come scritto nell’introduzione, Scope Panzer è caratterizzato dalla praticità ed essenzialità dei materiali.
All’interno della scatola, tenuto in ordine da due supporti in cartoncino, trovate un mazzo di 60 carte.
E’ quanto basta all’autore per portarvi nell’Europa Occidentale dopo lo sbarco in Normandia.
Gli Sherman a stelle e strisce si devono fare largo nel fitto della foresta mentre i Panzerschreck provano a tendere loro delle imboscate.

Ogni giocatore può comporre la sua armata scegliendo fra 9 carte nel suo arsenale
Ogni giocatore può comporre la sua armata scegliendo fra 9 carte nel suo arsenale

Una buona caratterizzazione delle unità

Scope Panzer è un gioco per 2 persone, dove una terrà le redini delle unità Americane e l’altro di quelle Tedesche.
Ogni giocatore ha quindi il suo mazzo di carte con 9 unità con le proprie caratteristiche. E’ l’arsenale da cui sceglierà i mezzi da schierare.
Non è presente un vero e proprio tabellone, ma viene invece costruito creando una griglia di carte.
Le carte Terreno, per quanto dicevamo, riportano per lo più Foreste, ma ci sono anche altri tipologie di terreno, da usare nelle varianti.

Anatomia di una carta di Scope Panzer
In alto a sinistra il costo (sarà utile nella selezione delle unità).
In basso la Potenza di Fuoco (a sinistra) e l’Armatura (a destra)

Un attimo sull’anatomia delle carte

Per capire come funziona Scope Panzer, dobbiamo dare un’occhiata a come è strutturata una carta.
Ogni mezzo militare ha un costo, utile nel setup, e due caratteristiche che saranno fondamentali per risolvere i combattimenti: Armatura e Potenza di Fuoco.

Attenzione anche alle carte Terreno e concedeteci questa precisazione, che sarà utile per capire la dinamica di gioco.
Le Foreste sono fronte/retro, con da una parte la stella americana e dall’altra il Balkenkreuz della Wehrmacht.
Anche le carte con le unità dei giocatori sul dorso hanno il simbolo del proprio esercito. Quando sono coperte non si può sapere se sull’altro lato è riportata un’unita militare o di nuovo una Foresta.

Le carte Foresta sono fronte-retro.
Cambia solo il simbolo dell'armata che controlla quel terreno
Le carte Foresta sono fronte-retro. Cambia solo il simbolo dell’armata che controlla quel terreno

Come si gioca

Scope Panzer è semplice, ma potrebbe essere difficile spiegare come funziona senza avere il gioco di fronte.
Proviamo quindi a farlo tramite un esempio, o un tutorial, se preferite.

In una partita con griglia 6x4 si hanno a disposizione 12 punti per arruolare la propria armata.
In una partita con griglia 6×4 si hanno a disposizione 12 punti per arruolare la propria armata.
L’Americano sceglie queste 4 (non potrebbe nemmeno sceglierne di più da regolamento)

Schieriamo le armate

Innanzitutto si sceglie la “taglia” del terreno di scontro che decide la dimensione della griglia del teatro di battaglia. Automaticamente è anche definito il “denaro” a disposizione per comprare le unità, secondo il costo visto in precedenza per ogni mezzo.
A questo punto ogni giocatore sostituisce la prima riga di carte davanti a sè con i mezzi appena acquistati, disponendole coperte.
Le armate sono ora schierate senza però che l’avversario conosca esattamente quale sia la posizione dei mezzi antagonisti. Infatti le proprie carte, sul dorso, riporteranno i simboli visti in precedenza.
Le carte Foresta saranno disposte in modo che ogni giocatore abbia la metà della griglia verso di sé col proprio simbolo.

L'Americano sceglie di esplorare: seleziona questa griglia 2x2
L’Americano sceglie di esplorare: seleziona questa griglia 2×2

Esploriamo il terreno

Supponiamo che l’Americano decida di Esplorare. E’ una delle 3 azioni a disposizione del giocatore, che dovrà sceglierne solo una nel proprio turno.
In questo caso deve scegliere un quadrato di carte 2×2 che contenga almeno una carta che ha sul dorso il simbolo del suo esercito (diremo che quella carta è sotto il suo controllo).
Le carte scelte sotto il controllo avversario vengono voltate. Se è una carta Foresta, adesso mostreranno un simbolo diverso e saranno passate sotto il controllo del giocatore di turno.
Se è stato trovato un mezzo nemico, in gergo “spottato”, ci si ferma.

Avanziamo!

L’avversario svolgerà il suo turno dopodiché è di nuovo il turno del giocatore Americano.
Questa volta decide di muovere i suoi pezzi. Sceglie nuovamente un quadrato di carte 2×2, ma questa volta devono essere tutte sotto il suo controllo.
Una di queste carte ha, sul lato coperto, il mezzo che vuole spostare.
Senza farle vedere all’avversario, può ricomporre il quadrato come desidera. Generalmente si mischiano velocemente le 4 carte sotto il tavolo e si ricostruisce il quadrato.
Adesso il Tedesco sa che un mezzo Americano si è posso in quell’area, ma non sa dov’era e, tantomeno, dove si trovi adesso.

In base alle caratteristiche di attaccante e difensore, si costruisce un mazzo con queste carte.
L'estrazione casuale di una carta determinerà l'esito dello scontro
In base alle caratteristiche di attaccante e difensore, si costruisce un mazzo con queste carte. L’estrazione casuale di una carta determinerà l’esito dello scontro

Fuoco alle polveri

I turni si susseguono. Ad un certo punto l’Americano “spotta”, durante l’azione Esplorare, un Panzer II tedesco.
Non sappiamo perché nel suo turno il Tedesco non la sposti, ma quando tocca di nuovo all’Americano, questi non si fa sfuggire l’occasione per provare a colpirlo.
L’americano ha uno Sherman a raggio 2, ovvero solo una carta si frappone fra il suo carro armato e l’unità spottata il turno precedente.
Volta entrambe le carte e procede all’attacco.

Il combattimento

Il combattimento si risolve creando prima un piccolo mazzetto e poi pescando una carta.
Il numero di carte Mancato dipende dalla distanza (2) e dall’Armatura del bersaglio (1), mentre i Colpito (2) dipendono dalla Potenza di Fuoco dell’aggressore.
L’Americano quindi mette insieme 2 Colpito e 3 Mancato e mescola le carte. E’ l’aspetto push your luck del gioco.
Pesca proprio un Colpito che elimina il Panzer II e mette al suo posto una Foresta sotto controllo Tedesco.
Il gioco continua così fintanto un giocatore non annienta le unità avversarie o arriva “a dama”, semplificando, con un suo mezzo.

Tipologie di Terreno addizionali, e non solo, conferiscono a Scope Panzer grande varietà
Tipologie di Terreno addizionali, e non solo, conferiscono a Scope Panzer grande varietà

Un sacco di varianti

Dicevamo che questi giochi della Draco Ideas, localizzati, sono spesso ricchi di varianti.
In effetti la storia raccontata nelle righe precedenti si basa sulle regole base.
L’autore propone anche l’introduzione di un regolamento più articolato, ma che migliora l’aspetto simulativo di Panzer Scope.
Ecco quindi che le possibilità di colpire aumentano se il bersaglio è attaccato alle spalle.
Anche i carri e il Terreno possono essere anche ulteriormente caratterizzati, con il carro armato Hellcat particolarmente vulnerabile, per la caratteristica della sua torretta, se si trova in Collina.

Link utili

In conclusione

Vi abbiamo più che presentato, raccontato. Panzer Scope. Il regolamento è davvero semplice, soprattutto nella modalità base.
Nonostante questa semplicità e solo 60 carte, l’autore mi porta davvero in una foresta dell’Europa Occidentale. Vi permette di entrarci dentro fino a quando volete, lasciando ai giocatori quando e se inserire le numerosi regole addizionali.
E’ anche vero che, nella nostra era, si torna raramente su un gioco così tante volte da sfruttare la granularità di regole offerta.
Un giocatore con un po’ più di esperienza e aspettative potrebbe buttare tutto dentro subito.

L’aspetto memory

In Panzer Scope, in questa battaglia fra carri, è richiesto che il giocatore faccia delle deduzioni su dove si possa nascondere un’unità nemica. Del resto la base del gioco è proprio il movimento nascosto.
Oltre a capacità deduttive è richiesta anche un po’ di memoria, da cui l’effetto memory titolo del paragrafo.
Chi vi scrive ha la memoria di un pesce rosso. Il memory non faceva per lui 30 anni fa e nemmeno oggi.
Tuttavia la “recente” re-interpretazione di questa meccanica gli è piaciuta.
Condividiamo, ad esempio, il successo di Trio.
Scope Panzer è un caso di questi: la meccanica è azzeccata per l’aspetto simulativo che si voleva proporre.

Un carro tedesco e uno americano

Un po’ di tempo per partire

La griglia minima è 6×4. Significa che frapposte fra due contendenti c’è la distanza di 6 carte e solo la prima riga di ciascun giocatore contiene realmente unità.
Questo significa che prima di arrivare a uno scontro, passeranno diverse Esplorazioni e Movimenti.
Quindi significa che i primi round saranno un po’ una manfrina di smonta 4 carte e rimettile con qualche escamotage per non far capire all’avversario come le stai riposizionando.
Spezza un po’ il ritmo di gioco, ma le partite sono comunque corte e questa gabella si può pagare (parliamo di 30 minuti con la spiegazione).

Scope Panzer è quindi davvero un piccolo cammeo che dimostra, se magari ce ne fosse ancora bisogno, che non servono obbligatoriamente miniature o chissà che complessità per fare simulazione.

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