Mahé è il gioco che dovrebbe essere presente ad ogni manifestazione ludica, soprattutto se ci si aspetta la partecipazione di giocatori occasionali. E’ difatti un titolo con un regolamento davvero semplice, permette partite brevi e che coinvolgono un numero elevato di giocatori.
Vi spiegheremo in questo articolo perché, in realtà, lo giochiamo anche fra giocatori “esperti”
Mahé è un gioco che nasce dal genio di Alex Randolph. Nella sua vasta produzione questo titolo si colloca nella famiglia dei push your luck, come Silver Mine, per intenderci.
Mentre la maggior parte del pubblico dei giocatori si baloccava con giochi tremendi, nel 1974 l’autore americano proponeva Mahé.
A differenza di altri titoli, vedi Hero Quest, il suo vanto è quello di avere passato indenne lo scorrere del tempo.
Se volete saltare tutta la filippica andate ai Consigli Pratici e semmai leggete a ritroso.
Mahé
Autori
Alex Randolph
Editore
Oliphante
Giocatori
2-6
Età
6+
Durata
20 minuti
Costo
25€ circa
Pochi pezzi per tanto divertimento
Mahé ha una componentistica davvero semplice, ma di qualità.
E’ un gioco di corsa, in sintesi, ed ecco quindi che abbiamo un tabellone da 21 caselle. Al traguardo si trova un mazzo di carte a faccia in su.
Ogni volta un giocatore completa un giro, raccoglie una carta che riporta un punteggio.
Finite le carte si completa un ultimo giro, del valore di 7 punti, dopodiché si sommano i punteggi ottenuti.
Tre dadi per spingere le tartarughe
Il giocatore muove la sua pedina, una tartaruga, per mezzo dei dadi. Siamo qui un pochino più precisi nella descrizione del regolamento, perché su questo concetto si basa tutto il pippone successivo.
Un giocatore lancia un dado a 6 facce, dopodiché deve fare una scelta. Può muoversi del numero di spazi indicato dal dado, oppure rischiare e lanciare un secondo dado. Se la somma dei due dadi supera 7, torna alla casella di partenza, la zattera.
Altrimenti, si trova di fronte a una nuova decisione: può muoversi di un numero di spazi pari al doppio della somma ottenuta, oppure lanciare un terzo dado.
Se decide di tirare il terzo dado e la somma dei tre dadi supera 7, anche in questo caso torna alla zattera; in caso contrario, avanza di un numero di spazi pari al triplo della somma totale.
Il twist di Mahé
Randolph ci propone un twist, una trovata che rende ancora più accattivante Mahé e gli regala un tono ancora più da party game.
Se la tartaruga di un giocatore finisce in una casella dove è presente già quella di un altro giocatore, questa pedina sale sopra a quella che vi si trovava. Le pedine infatti sono modellate proprio per far fronte a questa evenienza, un po’ come i cammelli di Camel Up.
Cosa succede in questo caso?
Un esempio pratico
Se la tartaruga rossa sale su quella gialla, durante il turno della tartaruga gialla sarà il giocatore che controlla la tartaruga rossa a decidere quanto rischiare con il sistema push your luck dei dadi.
La tartaruga gialla continuerà a trasportare quella rossa, e se taglia il traguardo, sarà la tartaruga rossa a ottenere il premio.
In pratica, è come se la tartaruga gialla cedesse il suo turno a favore di quella rossa.
Questo meccanismo è particolarmente divertente perché permette di creare torri di tartarughe, aggiungendo un ulteriore elemento di strategia al gioco.
Come vincere a Mahé
Ed ecco qua il pippone promesso. In realtà è anche un’arringa difensiva in favore di Mahé che, come visto nell’introduzione, non è semplicemente un introduttivo caciarone ma ha secondo noi una sua dignità ludica.
Una buona strategia a Mahé, ma è generalizzabile in diversi giochi, si basa su due punti principali:
- Analisi della mappa
- Analisi statistica
Analisi della mappa
Qui non esiste una regola generale, ma bisogna per l’appunto adattare la propria strategia a cosa accade in quel momento sulla mappa.
E’ la componente situazionale del gioco ed un aspetto da considerare in diverse tipologie di giochi.
Ci viene in mente su due piedi la costruzione della rete in Alta Tensione o quella delle tile in Terraforming Mars.
Proprio a quest’ultimo gioco, al GiocAosta le carte si stavano impilando bene una dopo l’altra, ma il vostro Affezionatissimo si era completamente disinteressato del tabellone.
Risultato? Lo potete immaginare.
Mai primi
Nella prima metà del circuito, almeno, non conviene essere primi o comunque nelle posizioni più avanzate. Ricordate il twist spiegato in precedenza: rischiate che qualcuno vi salga sulla groppa e vi sfrutti.
Meglio invece far passare gli altri avanti ed aspettare lo sprint finale.
Sapere quando rischiare
In molti giochi è importante sapere quando conviene puntare di più. La vostra analisi del rischio dovrebbe basarsi su diversi fattori, come sulla possibilità di salire su una tartaruga avversaria o quella di prendere una carta premio succulenta.
Se la carta attuale al traguardo mostra solo un uovo, ovvero un punto, potrebbe essere inutile rischiare. Anzi, forse conviene farsi superare sperando che la carta successiva mostri un bottino più goloso.
Si potrebbero contare anche le carte, ma forse stiamo esagerando.
Tuttavia, la gestione del rischio, non può prescindere dall’analisi del prossimo paragrafo
Analisi statistica
E’ tutta questione di fortuna
Per favore non dite questa frase che ci fa male al cuore. Anzi beccaveti il pippone promesso che analisi di Stone Age spostati proprio.
La scelta che ha il giocatore, stringendo, è quella al suo turno di lanciare o no un ulteriore dado.
Ok, ma quando gli conviene farlo?
Prima abbiamo visto le considerazioni che una brava tartaruga dovrebbe fare analizzando la mappa, qua invece proponiamo considerazioni intrinseche legate alla probabilità e al guadagno marginale.
La tabella precedente analizza tutti i possibili casi che si possono ottenere dopo aver lanciato un dado e deciso di lanciarne un secondo.
Supponiamo di avere ottenuto un 4. Lanciando il secondo dado, potremmo combinare un disastro se otteniamo un numero maggiore di 3, perché la somma è superiore a 7.
Risultato succoso invece negli altri casi: il gioco ci ripaga se accettiamo un rischio.
Ma ne vale la pena?
Questo lo deve decidere il giocatore. Quello che possiamo dirvi è che mediamente, considerando anche i “risultati nulli”, se avete lanciato come primo dado un 4, con 2 dadi mi muoverete di 6 caselle.
In definitiva, lanciando un secondo dado partendo da un 4, potete migliorare di 2 caselle il vostro risultato.
Che convenga o no dipende anche dall’analisi della mappa, ma almeno adesso avete uno strumento per una scelta consapevole.
Se vi volete fare proprio male, qui sotto proponiamo lo stesso ragionamento per quando si è di fronte alla scelta di lanciare un terzo dado.
E’ un’analisi semplificata
Ad essere più precisi nel caso di una somma superiore a 7 avremmo dovuto associare un numero negativo, ovvero la perdita della posizione ottenuta fino a quel momento.
Dopo il lancio del primo dado scoprirete che, se avete ottenuto un 3 e siete già alla casella 13, non avete beneficio a lanciare un ulteriore dado.
La spiegazione è coperta per non incasinare ulteriormente l’articolo.
Nonostante la semplificazione, il concetto proposto rende comunque l’idea e si dovrebbe essere capito dove vogliamo andare a parare.
Se proprio invece volete essere integerrimi, leggete qui sotto o andate direttamente ai suggerimenti pratici.
Capire quando fermarsi
Quando mi conviene lanciare un secondo dado conoscendo il risultato del primo lancio e della mia posiziona sul tabellone?
Supponiamo di avere lanciato proprio un 3.
La disequazione da risolvere è:
(8 + 10 + 12 + 14 + 2x)/6 > 3
Dove a sinistra è l’avanzamento atteso nel caso di lancio di due dadi, con x i casi in cui il secondo dado sia un 5 o un 6, mentre sulla destra abbiamo l’avanzamento nel caso non lanciassimo un secondo dado.
Il risultato è x < 13, ovvero se ci troviamo dopo la casella 13 non conviene tirare un secondo dado.
In conclusione
Mahé è un evergreen di Alex Randolph che ha avuto un sacco di reinterpretazioni e che sarà riproposto (o è già disponibile?) anche nel 2024 col nome di Taxi Over.
Fatto sta che la meccanica dei tre dadi è molto solida e crea davvero vivacità attorno a questo astratto.
Ciò è possibile anche grazie al twist del “saltare in groppa”, che crea sempre tanta ilarità al tavolo.
Non che per giocarlo serva conoscere tutto quel pippone quasi-matematico proposto poc’anzi: Mahè è un gioco da peso 1.23 su BGG.
Il nostro è un tentativo di divulgare la matematica attraverso il gioco da tavolo e dimostrare che anche un gioco, dall’apparenza banale, può nascondere tanti aspetti da approfondire.
Anzi, gli autori di razza, almeno per noi, sono quelli che non fanno le acque torbide per farle sembrare profonde.
Less is more.
Chissà poi che da considerazioni come quelle proposte non si possa creare un automa per Mahé, anche se il bello di questo gioco sono proprio le persone attorno al tavolo.