Tempo fa vi parlammo di Viandanti a Sude del Tigri, il primo capitolo della nuova trilogia del duo Shem Philips e Sam MacDonald.
Gli stessi autori, come all’epoca ricordammo, della saga del Mare del Nord e del Regno Occidentale.
Oggi Viandanti è già disponibile in retail, mentre Scholars ha concluso un Kickstarter in maniera brillante e Fever Games si occuperà di portarlo in Italia.
Nel frattempo che ciò accada, scambiamo due chiacchiere con Sam MacDonald.
Tempo di lettura 8 minuti
Sam è stato così gentile durante la campagna di crowdfunding di Scholars, che sappiamo quanto sia stata impegnativa, da trovare un po’ di tempo per rispondere alle nostre domande.
Spazieremo da come si diventa autori di fama a cosa ci dobbiamo aspettare dalla nuova trilogia ambientata in Medio Oriente.
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Domande rompighiaccio
Ciao ragazzi. Grazie per averci dedicato il tuo tempo.
Rompiamo il ghiaccio con alcune domande di routine.
La mia passione per i giochi da tavolo è nata quando ho capito le loro potenzialità.
I giochi da tavolo sono più di una semplice aggregato di cartone, plastica e legno.
I giochi da tavolo uniscono le persone per creare esperienze condivise.
Facilitano momenti di risate, competizione, tensione, collaborazione e pensiero profondo. Non riesco a pensare a molti modi migliori per passare il tempo con gli amici – e sono ottimi anche per fare nuove amicizie!
Come è nata la tua passione per i giochi da tavolo e come sei diventato game designer?
Mi sono imbattuto per caso nel design del gioco quando un giorno ho avuto un’idea per un fantastico meccanismo che ho mostrato al mio amico Shem,.
Era già un esperto game designer e quindi sapevo che il suo feedback sarebbe stato prezioso.
Ha visto che la mia idea poteva essere interessante e ha proposto di continuare a sviluppare il gioco insieme.
Il gioco è diventato Architetti del Regno Occidentale: da allora non abbiamo più smesso di progettare giochi insieme!
Ci piace portare l’esperienza di altri autori ai giovani autori.
A volte forse chi si cimenta in questo lavoro non tiene conto del fatto che può essere un percorso accidentato.
Siete ormai una realtà consolidata, tanto che ora parleremo della prossima trilogia.
Ma hai avuto un momento di sconforto nella tua carriera? Un sacrificio o una scommessa per andare avanti o hai pensato di mollare quando magari le cose non sembravano andare tanto bene?
Naturalmente ci sono stati scoraggiamenti e delusioni.
Lo scoraggiamento deriva da confronti sterili e da quando le tue aspettative non incontrano la realtà.
Sto imparando a convivere con questi aspetti in ogni area di questo lavoro (e hobby).
Forse la mia più grande delusione fino ad oggi, in senso più concreto, è il numero di persone che hanno giocato a Circadians: Chaos Order.
L’ho co-progettato con il mio amico Zachary Smith e penso che sia uno dei migliori giochi su cui ho lavorato.
Ci sono molte persone che lo adorerebbero se lo provassero.
Cosa suggerisci ai nuovi game designer emergenti?
Goditi ogni momento, continua a spingerti per innovare e migliorare e non preoccuparti di ciò che gli altri pensano dei tuoi giochi.
Ovviamente, dovresti imparare quali problemi hanno avuto le persone con il tuo gioco in modo da poter capire e migliorare.
Ma sappi che il tu non sei il tuo prodotto: il tuo valore non dipende dal successo del tuo gioco.
Una passeggiata “A Sud del Tigri”
E così, siamo nella terza trilogia. Siamo onesti: sappiamo poco del Regno d’Occidente e quasi nulla del Mare del Nord.
Come ha scelto come ambientazione il periodo del califfato abbaside?
Sapevamo che, rispetto agli altri giochi, volevamo che le persone provenissero dal sud.
Ma volevamo anche che fossero abbastanza vicine, geograficamente e cronologicamente, con le civiltà già proposte, in modo che potessero interagire.
In Paladins, ad esempio, gli Outsiders provengono dalle altre 3 trilogie!
Ho letto alcuni libri e ho scoperto gli Abbasidi.
La loro fama è contemporanea a quella dei Vichinghi e dei Franchi. Hanno interagito molto con il Regno d’Occidente e l’Impero d’Oriente.
Ma gli stessi Abbasidi erano molto interessanti di per sé.
Si devono a loro molte scoperte e progressi scientifici, e alla fine sembrava che ci fossero alcune parti della loro storia su cui valeva la pena far luce.
Se abbiamo capito bene, il “piatto forte” di questa nuova saga sarà il piazzamento dei dadi.
Corretto? Quali sono le ragioni di questa scelta?
È corretto.
Ci piace avere una sorta di gancio meccanico che leghi insieme i giochi. Sembrava che ci fossero ancora molte innovazioni e cose creative che avremmo potuto fare con i dadi.
Come ogni altra cosa, una trilogia che ruota attorno a diversi meccanismi di posizionamento dei dadi è stata una sfida per noi stessi per continuare a portare qualcosa di nuovo sul tavolo.
Viandanti a Sud del Tigri
Ci stiamo giocando in questi giorni Viandanti del Sud Tigri.
Abbiamo trovato sia Lavoratori, pochi e non “personali”, che dadi con proprietà legate tra il loro valore e la Carovana, in un mix di numeri, elementi e colori.
Insomma, tantissime possibilità che possono intimidire e sopraffare il giocatore.
Qual è la tua opinione?
C’è sicuramente molto da fare in Viandanti.
Ma questo è esattamente ciò che si propone di ottenere.
È un gioco molto “sandbox“, che offre ai giocatori molte opzioni e molte strategie diverse da esplorare.
Adoro impostare il gioco e vedere tutte le carte che sono uscite e provare a creare una strategia che le coinvolga.
Siamo di fronte a un peso medio o qualcosa di più, anche paragonando questa trilogia alle precedenti?
Ma è pesante? Non credo.
Una volta che le persone capiscono quali sono le loro opzioni e cosa significano le icone, il gioco può iniziare molto velocemente.
I turni stessi sono brevi e scorrono bene. È un gioco che ha sempre qualcosa di nuovo da offrire ai giocatori ogni volta che lo portano sul tavolo.
I viandanti richiedono un investimento di apprendimento ma ripagano in longevità e percorsi diversi.
Alla fine immaginiamo che sia tutto un sottile equilibrio.
Se vuoi profondità e longevità devi accettare il multiuso di alcuni elementi (vedi carte che sono sia spazi azione che risorse per il tuo paesaggio).
Devi anche essere paziente nell’imparare a costruire un motore efficiente (in realtà a metà del primo gioco stavano già iniziando ad allineare le mosse con un certo criterio).
Quante partite pensi ci vogliano per prendere in mano le redini del gioco?
Sì, esatto! Il modo in cui le carte vengono utilizzate come slot di collocamento dei lavoratori penso sia un meccanismo nuovo e originale!
Con qualsiasi nuovo meccanismo, ci vuole un po’ prima che i giocatori lo interiorizzino completamente, ma penso che sia piuttosto bello quando lo fanno!
Le implicazioni dell’interazione tra lavoratori e carte sono affascinanti.
Penso che ci vogliano circa 3 o 4 partite con Viandanti per iniziare a sentirsi davvero a proprio agio.
Leggendo qua e là abbiamo trovato pareri contrastanti sull’interazione tra i giocatori.
Come dicevamo, siamo alle prime partite e quindi per noi è difficile dare un giudizio.
Sembra che più che dai gettoni influenza, l’interazione avvenga nel rubare carte e/o collezionare lavoratori magari giocati dagli avversari.
Qual era il tuo obiettivo? Che tipo di interazione stavi cercando?
Non è pensato per essere il più interattivo dei giochi, ma ci sono molte aree di sottile interazione:
- Diario per la fine del gioco
- Corse per ottenere i lavoratori verdi
- Disponibilità limitata di tessere rosa (e di tutte le altre).
- Rubare/influenzare le carte
- Caccia ai lavoratori
- Utilizzo dell’Influenza/dei lavoratori per bloccare gli spot
- Sistema di maggioranze dele Gilde per i punti di fine partita
- Maggioranze di comete
Penso che abbiamo raggiunto i nostri obiettivi con il livello di interazione in questo gioco.
Scholars
Passiamo ora agli studiosi. Il Kickstarter sta avendo un grande successo. Te lo aspettavi?
Siamo molto grati a tutti coloro che hanno sostenuto Scholars!
Non lo diamo per scontato, ma allo stesso tempo non siamo rimasti sorpresi. Abbiamo quasi avuto esattamente lo stesso numero di backers di Viandanti all’epoca del suo KS.
Rispetto a Viandanti, Scholars sembra più lineare nella trama.
Nel senso che è chiaro fin dall’inizio che i manoscritti devono essere raccolti, tradotti e “consegnati alle corporazioni”.
Pensi che sia stato raggiunto un livello di complessità inferiore rispetto a Wayfarers?
Livello inferiore di regole generali e opzioni, sì.
Minore complessità? Non sono così sicuro.
Ma questo era il nostro obiettivo. Non puntavamo a un gioco “sandbox” come Viandanti.
Invece puntavamo a un gioco molto serrato, interattivo e rompicapo.
Il gioco è più facile da insegnare, ma ogni turno in sé è un po’ più ponderato.
In realtà, sebbene la “logica della trama” sembri più chiara, la meccanica di fondere i dadi per “cambiare colore” è qualcosa di veramente originale, contrariamente a quanto detto prima, più complessa?
La fusione dei colori in Scholars diventa una seconda natura per la maggior parte delle persone che hanno giocato al gioco alcune volte.
E sì, pensiamo che sia piuttosto unico.
Altri giochi hanno già utilizzato la fusione dei colori (Woodcraft, NdR), ma non in questo modo con i dadi (di cui sono a conoscenza).
…e l’ultimo capitolo
E infine, vi chiediamo di fare qualche spoiler (o hype?) Che mi dite di Inventori? Dopo l’esplorazione del primo capitolo e la traduzione dei manoscritti del secondo, si passa alla costruzione dei dispositivi? Cosa dobbiamo aspettarci in termini di meccanica e livello di complessità?
Sì, passeremo alla costruzione di dispositivi.
Inventors, in un certo senso, è la naturale evoluzione di alcune delle cose che abbiamo iniziato a fare in Scholars.
Troverete:
- obiettivi molto chiari da raggiungere per i giocatori
- processi a più fasi su cui i giocatori possono cooperare con un’infrastruttura condivisa
- un altro nuovo sistema di dadi!
- In termini di peso, sembra un po’ come “Paladini incontra Scholars” – e potrebbe essere il nostro titolo più pesante finora! Non vedo l’ora di farlo.
Conclusioni
“Parlare” con Sam Macdonald ci ha fatto davvero piacere. Abbiamo aspettato di giocare e rigiocare a Viandanti a Sud del Tigri prima di fargli qualche domanda.
E, come sapete, ci piace anche indagare sulla storia stessa dell’autore. Magari può essere di aiuto a chi ha un gioco in mente e si abbatte per un qualunque motivo (critiche, non trova un editore…).
Per il resto non ci resta che seguire il proseguo della trilogia.
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12 Aprile 2023