Leaving Earth: una possibilità su TTS

Leaving Earth, da amanti dello spazio, è un gioco che seguiamo da diverso tempo.
Difficile procurarsi una copia. I negozi non ne hanno di nuove, la Lumenaris Group non è così prolifica e per l’usato andiamo a prezzi da collezionisti.
Tuttavia non potevamo perderci questo giro nello spazio.

Tempo di lettura 9 minuti

Leaving Earth è un gioco ambientato negli anni ruggenti della Corsa allo Spazio.
Il gioco inizia infatti nel 1956 per terminare nel 1976.
Se adesso la Corsa allo Spazio è per lo più appannaggio di grandi colossi commerciali (Amazon, SpaceX), all’epoca di Leaving Earth era un confronto indiretto fra Stati Uniti e Unione Sovietica.
Alle conclusioni dove siamo arrivati.

Leaving Earth
di Joseph Fatula
The Lumenaris Group, Inc.

Da 1 a 5 giocatori. Età 15+

Durata: fino a 3 ore
Costo: N/A


Una breve introduzione a Tabletop Simulator

Il cappello precedente per giustificarci sul fatto che lo stiamo giocando su TTS.
Da lì vengono le immagini che vi proponiamo.
Per chi non conoscesse TTS ci riferiamo a Tabletop Simulator.
Come da titolo è un simulatore che permette di provare diversi giochi da tavolo.
Il programma di base, il simulatore TTS, è a pagamento. Lo trovate su Steam.
I giochi che il simulatore usa, DLC, sono alcuni a pagamento e alcuni no.
Leaving Earth è gratis, non è proprio in DLC, ma non non sono presenti le espansioni.

Le regole non sono insite nel software

Probabilmente la più grande piattaforma per dare sfogo al nostro hobby è Board Game Arena (BGA).
L’offerta non è così ampia come quella di TTS, ma le regole sono già “pre-confenionate”.
Mentre in TTS muovete una manina su un pezzo, lo raccogliete e lo spostate, in BGA dite cosa volete fare e lui pensa a tutto.
Questa è la sostanziale differenza fra le due soluzioni software, dove un articolo dedicato potrebbe scendere più nei dettagli.
Qualcosa avevamo scritto, in uno zibaldone di piattaforme online.

Il Sistema Solare da Mercurio a Marte è rappresentato come un mosaico di tessere. Passare da una all’altra ha una sua Difficoltà.

Un gioco sostanzialmente di carte

Vi offriamo una descrizione di quello che si vede dalla piattaforma TTS, che comunque è uno a uno quello che trovereste dentro la scatola.
Come dicevamo, la versione digitale offre il gioco base, fatta eccezione per l’espansione Mercury.
Le nostre sonde e i nostri astronauti voleranno solo nella zona dei pianeti terrestri, ovvero da Mercurio a Marte.
Il regolamento, qui scaricabile, indica come organizzare questa regione del nostro Sistema Solare.
Si crea un tabellone composto da carte quadrate, dove quella di partenza è la superficie terrestre.
Ogni giocatore sarà al comando di un’Agenzia spaziale fra le 5 disponibili.
Insieme alla plancia di quell’agenzia vengono fornite 4 pedine, che saranno i veicoli chiamati a compiere la missione.
Un budget iniziale sarà poi messo a disposizione di ogni giocatore.

Le 10 tecnologie da sviluppare (Achievement) per vivere felici

Un’epoca di tante ambizioni e poca tecnologia

All’epoca a cui Leaving Earth fa iniziare il gioco, la scienza missilistica era per lo più al livello di quella sviluppata dal Reich durante il secondo conflitto mondiale.
Le V2 sequestrate dai paesi vincitori della Seconda Guerra Mondiale erano state per anni vivisezionate per carpirne i segreti.
In Leaving Earth questa era pionieristica si respira.
I giocatori sono infatti chiamati a raggiungere degli obiettivi partendo da zero.
Da un punto di vista della meccanica, questi sono organizzati in Facili, Medi e Difficili.
Ad inizio partita, in base al livello di difficoltà che si preferisce applicare, ne viene scelto un certo mix.
Si avrà quindi un ventaglio di obiettivi a disposizione che può andare dal semplice raggiungere lo spazio, e magari ricadere, fino a fondare colonie o riportare sulla Terra campioni di vita extraterrestre.

Imparare dai propri sbagli

A inizio partita, come dicevamo, nessuna Agenzia ha idea su come raggiungere gli obiettivi.
Per ogni pedina vista in precedenza è assegnata una carta.
Niente di che, trattandosi sostanzialmente di un contenitore.
Su questa carte, che vuote non hanno senso, si collocano i razzi che si costruiscono.
Vedremo come ne esistano di diversa potenza, ed anche costo, ma all’inizio la vostra carta sarà, come dicevamo, inesorabilmente vuota.
La prima tecnologia che andrete a sviluppare sarà, probabilmente, quella che permette di costruire razzi Juno.
Sono i più piccoli e meno costosi.
Una volta acquistata questa tecnologica (Advancement), bisognerà svilupparla.
Pagato il costo di 10$ e preso il cartoncino, vi si posizionano sopra 3 carte Outcome pescate a caso da un apposito mazzetto.
Ognuna di queste carte può riportare un Successo o un Fallimento, ma al momento le collocherete coperte sull’Advancement.
Ora però potete attrezzare la vostra navetta con razzi Juno, riempiendo la carta vuota vista in precedenza.
Quando gli accenderete, girerete una carta Outcome: se è un Successo bene, se è un Fallimento minore il razzo sarà inutile, se la situazione è più grave, allora la navetta esploderà.

Su un Achievement si posano coperte 3 Outcome, di cui non conoscete l’assortimento, al momento dell’acquisto. Ad ogni uso di un prodotto di questa tecnologia, si capovolge una carta che indicherà l’esito. Pagando una somma si mette la carta usata negli scarti, altrimenti tornerà a ciclare nel tris

Dieci tecnologie da sviluppare

Ogni volta voltate una carta Outcome, dopo averne applicati gli effetti, potete pagare una somma di denaro per scartarla, altrimenti tornerà nel mazzetto di quel Advancement.
Eliminate le carte Outcome in questo modo, quando accenderete un Juno la prossima volta non avrete questo patema d’animo.
Tutto infatti funzionerà alla grande, essendo ormai padroni di quella tecnologia, senza nessun rischio né per la sonda né per un eventuale equipaggio.
Il caso del razzo Juno è esplicativo di quello che vale per tutti i razzi, che includono Atlas, Soyuz e Saturn.
Lo stesso concetto è estendibile anche ad altre tecnologie delle capsule (Capsule), con o senza scudo termico, sensoristica (Surveying) o sistemi per la sopravvivenza degli astronauti (Life Support).
In tutto, fra sistemi propulsivi e altro, Leaving Earth sintetizza 10 tecnologie aerospaziali, tutte testabili nel modo visto.

Testare…testare…ancora testare…o forse no?

L’abbondanza di Advancement è necessaria dal momento che gli obiettivi sono i più disparati.
Pianeti più distanti avranno bisogno di razzi più potenti e portare in giro per lo Spazio astronauti richiede tecnologie collaudate,
In effetti Leaving Earth vi premia ogni volta che conseguite un obiettivo, ma astronauti persi in incidenti danno malus a fine partita.
L’idea, o il buonsenso, sarebbe quindi quella di testare tutti gli Advancement “a vuoto”, senza persone a bordo.
Si può comunque azzardare qualche impresa, soprattutto se non comporta rischi
Ricordate che è una corsa e che viene premiato chi per primo raggiunge un obiettivo.
Non sempre, quindi, si potrà arrivare allo sviluppo completo di una tecnologia.
E’ una scelta che comunque spetta a voi.

Un po’ di calcolo per muovere i vostri veicoli

Un veicolo stadiato come dal regolamento di Leaving Earth

Un fuori tema un po’ tecnico, ma necessario

Attraverso qualche esempio abbiamo un po’ descritto la logica, tra l’altro altamente realistica, che simula lo sviluppo delle varie tecnologie in Leaving Earth,
Manca la parte relativa agli astronauti, ma la trovate nel regolamento.
In realtà la maggior parte del tempo di gioco la passerete pianificando le missioni.
Qui Fatula trova un sistema molto ingegnoso che simula la stadiazione.
Speriamo di non ingarbugliarci troppo, ma è un tentativo va fatto.
I razzi che ci portano sulla Luna o dove preferite, sono fatti a stadi.
Sono cioè motori impilati uno sull’altro, ognuno col proprio sistema di serbatoi (esistono anche altre soluzioni, ma fermiamoci a quanto serve).
Acceso il primo motore, il veicolo si alza dalla superficie portando su di sé tutti gli altri stadi e in punta il payload, il carico pagante, che può essere un satellite o una navetta con degli astronauti.
Sostanzialmente per il primo motore tutto quello che sta sopra è un peso morto, anche se poi servirà a spingere ulteriormente il veicolo.
Finito il carburante infatti, lo stadio, ormai vuoto, si stacca e si accende il secondo e così via.


Pianificazione all’ennesima potenza

Quanto visto al paragrafo precedente, dal momento che è fedelmente riportato in Leaving Earth, richiede una pianificazione un po’ spinta.
Tornando al gioco, vi ricorderete che il Sistema Solare è un puzzle di tessere. Per saltare da una all’altra bisogna pagare un costo che è riportato sul bordo tra due tessere.
Nel mondo reale potremmo dire che è qualcosa di simile al delta-v, qui viene semplificato, giustamente, chiamandolo Difficoltà.
Ogni razzo invece ha un suo valore di Peso e Spinta.
Il Juno, ad esempio, ha Spinta 4 e Peso 1 (per i motori la Spinta è sempre maggiore del Peso).
Una volta che si ha tutto il Peso del veicolo, dato dalla somma, a quel momento, di tutti gli elementi che lo compongono, si moltiplica per Difficoltà.
Il risultato è la Spinta minima necessaria per compiere quel salto da una tessera all’altra.

Un esempio di foglio di pianificazione missione nel regolamento. Ogni motore vede tutto ciò che gli sta sopra come payload. Il payload reale è semplicemente il primo valore di massa 1

Più semplice del previsto

La nostra spiegazione fa scendere da mille metri un aspetto del gioco che in realtà si risolve con un po’ di aritmetica.
Basta partire dalla destinazione e procedere a ritroso.
All’interno del gioco, quello “cartaceo”, trovereste un block notes pensato per pianificare la missione.
La plancia del giocatore ha una tabella che permette di fare gli incroci per capire il razzo più adatto alla vostra esigenza.
Per ogni difficoltà è infatti indicato qual è la massa massima che può spostare quel tipo di razzo.

Nella plancia dell’Agenzia, oltre a ricapitolare i simboli vari, c’è una tabella che indica a la data difficoltà, la massa che ciascun razzo può portare

In conclusione

Leaving Earth, nonostante i nostri sforzi, è per lo più introvabile.
Potete tirarlo giù da qualche scaffale, ma spesso servono tre cifre.
Non siamo amanti di TTS, ma ci rendiamo conto che per molti aspetti è l’unica risorsa, o comunque è comoda ed economica.
Ecco quindi che qua ve lo presentiamo nella versione per questo simulatore, un po’ “monca” forse.

Altissima rappresentatività

Fatula in Leaving Earth ci mette dentro tutto, lasciatevelo dire da chi se intende.
Il sistema trial & error, ancora una pietra miliare per talune agenzie, all’epoca dei fatti era probabilmente l’unica strada.
Bisogna anche considerare la scarsa disponibilità computazionale di quegli anni.
Secondo noi il gioco, tramite la meccanica degli Achievement, rappresenta bene quel sistema.
In realtà è l’intero comparto spazio che è ben modellato.
Non ci siamo dilungati nello spiegare il modello dei propulsori elettrici, o come aumentando la difficoltà si può accorciare il tempo necessario per attraversare lo Spazio.
Difatti se arrivare in orbita terrestre non ha requisiti temporali, raggiungere Marte potrebbe richiedere più tempo o, per l’appunto, più carburante (qui Spinta).
Ma non è solo la Meccanica orbitale ad essere ben rappresentata, ma anche il modello dello Spazio, con le radiazioni cosmiche, e lo sviluppo di tecnologie specialistiche, come i sistemi di atterraggio.
Alcuni aspetti, come il riuso di alcuni componenti quando si torna sulla Terra, potrebbero essere poco realistici per l’epoca interessata da Leaving Earth.

Radiazioni, astronauti che danno bonus, cibarie per sfamarli e propulsori ionici, donano a Leaving Earth di grande realismo

Qualche dettaglio tecnico

Focalizzandoci sul gioco, Leaving Earth è un gioco con un po’ di alea.
Dal nostro punto di vista, come abbiamo visto nel video su Rocketmen e la RAMS, è un elemento forse imprescindibile quando si parla di esplorazione spaziale.
Scala bene indipendentemente dal numero di giocatori, con una buona predisposizione al gioco in solitario.
In più giocatori c’è la possibilità di “commerciare tecnologia” che giocando da soli non si può fare.
Il regolamento propone una variante dove in ciascuna Agenzia i ruoli sono divisi tra più giocatori.
In Leaving Earth l’aspetto economico del gioco è appena accennato, considerando che non si può fare neppure cassa, ma i soldi avanzanti a fine turno sono persi.

L’aspetto economico nel gioco è appena accennato. Quello che c’è è fatto bene però, come un premio di consolazione agli avversari quando un giocatore raggiunge un obiettivo. Del resto Leaving Earth si concentra più sull’aspetto scientifico e ingegneristico della Corsa allo Spazio, con concetti anche non banali come il rendez-vous fra veicoli

Per amanti del genere spazio che non hanno paura di fare qualche conto

Se amate lo Spazio, non quello dei raggi laser e degli alieni, Leaving Earth fa assolutamente per voi.
C’è questo aspetto un po’ calcoloso, che in termini di gameplay si traduce in un po’ di downtime.
Bisogna però considerare che un po’ tutti insieme in contemporanea pianificheremo le nostre missioni, cosicché quest’aspetto è sopportabile.
Se proprio non vi va giù, alla sezione Files della pagina BGG trovate diversi strumenti di supporto.
Comunque anche un po’ di carta e penna non ha mai ucciso nessuno.

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